Коли малювання штучним інтелектом починає захоплювати роботу людей аніме

Джерело: China Youth Daily

Джерело зображення: створено Unbounded AI‌

Будь-яка зміна в продуктивності, приносячи технологічний прогрес і вищу ефективність, неминуче призведе до зміни талантів. За останні кілька років штучний інтелект досяг надзвичайно швидкого розвитку, включаючи «технологію генерації зображень», засновану на машинному та глибокому навчанні. Поява ChatGPT4 знизила поріг для малювання штучним інтелектом майже до нуля. Звичайні користувачі можуть виводити зображення з унікальним стилем і уявою, просто вводячи текстові речення. Однак побічним ефектом цього є бурхливий потрясіння в таких галузях, як дизайн анімації, ілюстрації та дизайн ігор.

Багато компаній, що займаються іграми, запроваджують малювання штучним інтелектом у робочий процес, щоб позбутися тиску талантів і фінансових проблем, спричинених ігровою індустрією. Деякі ігрові команди скоротили оригінальну команду арт-аутсорсингу, а деякі ігрові аутсорсингові компанії напряму звільнили половину людей. «Оригінальний художник використовував Ала, щоб завершити план, і ефективність роботи можна збільшити принаймні на 50%. Раніше компанії було потрібно 38 оригінальних художників, а тепер 20 людей звільнено. Компанія не підтримує ледарів!» — розповів технічний директор аутсорсингової компанії ігрового мистецтва, яка щойно завершила звільнення.

Штучний малюнок не зупинити, як можуть відповісти практики дизайну? На поточному Тижні анімації в Китаї в Пекіні практикуючі аніматори обговорювали це питання.

Статус: деякі компанії скоротили штат із сотень до 30 осіб

«Індустрія анімації та ігор — це креативна індустрія, яка об’єднує робочу силу. Як заощадити кошти та підвищити ефективність і продуктивність — у центрі уваги більшості анімаційних компаній. У цей час з’явився штучний інтелект (ШІ). Він має незрівнянну перевагу в генерації тексту, схемах художнього дизайну на ранній стадії та вдосконаленні продуктивності деталей у середньостроковій перспективі». Чжан Хуан, декан Школи кіно та анімації Університету Ченду, звертає увагу на вплив ШІ. графіка в анімаційній індустрії.

Вона представила, що порівняно з процесом середнього та пізнього виробництва технологія штучного інтелекту має найбільший вплив на такі галузі, як комікси, ілюстрації, книжки з картинками, ігри та анімація до арт-дизайну, в яких домінує графічна творча продуктивність.«Штучний інтелект дуже замінний, особливо в представленні ескізів і вдосконаленні ефектів схем концептуального художнього дизайну».

«Також постраждали дохудожній дизайн двовимірної анімації та головний сценарист компанії коміксів, концепт-арт дизайну гри та інші посади. Мої колеги та я виявили, що ці посади зазнали різного ступеня скорочення або скорочень та злиття робочих місць». Під час розслідування Чжан Хуан виявив, що сичуаньська аутсорсингова компанія оригінального живопису, яка брала участь у відомих ігрових проектах, таких як «Glory of the King», «T». три королівства" та "П'ята особистість". Малювальні проекти також скорочуються. Під час поточного набору анімаційних компаній та ігрових компаній ми виявили, що всі набирають художників зі штучним інтелектом, і у вимогах до посади чітко вказано, що вони повинні генерувати готові малюнки відповідно до проекту, вміло використовувати різні інструменти малювання ШІ та вдосконалювати створені ШІ малюнки відповідно до потреб проекту".

Чжан Хуан зазначив, що наразі штучний інтелект має великий вплив на анімаційні компанії на ранній стадії, а 3D не може налаштувати свій режим виробництва в цілому на середній стадії проекту, тому ШІ наразі зазнає відносно меншого впливу. «Однак це тимчасово. Ітерація штучного інтелекту відбувається дуже швидко. Після усунення деяких вузьких місць, таких як скорочення циклу побудови цифрової моделі та оптимізація управління цифровими активами, вплив буде лише питанням часу».

Вплив: анімаційні спеціальності піддаються випробуванню

Зміни в анімаційній індустрії безпосередньо впливають на працевлаштування студентів анімаційного факультету. У зв’язку з цим Чжан Хуань проаналізував: «Наразі ймовірність того, що базові здібності до застосування будуть замінені штучним інтелектом, є найвищою. Тому для спеціальностей, які впроваджують звичайну та традиційну педагогіку анімаційних технологій, перспективи розвитку та працевлаштування цієї спеціальності є найменш оптимістичними. Для тих, хто знайомий із процесом виробництва анімації, професіоналів анімаційних технологій, таких як книжки з ілюстраціями, колористи промисловості та модельєри індустрії 3D-анімації тощо. , їхні професійні здібності в основному використовуються у виробництві оригінального контенту в кіно та телевізійній анімації, коміксах, ілюстрованих книжках з малюнками та виробництві ігор. До багатофункціонального типу з однією спеціальністю. Вимоги до професіоналізму також знову підвищилися».

Щоб адаптуватися до змін у талантах, коледжі та університети також скорегують програми навчання для професіоналів анімації. «Різниця між звичайними аніматорами та старшими аніматорами полягає в тому, що окрім технік, останні також наголошуватимуть на оригінальному творчому плануванні, вмілому застосуванні принципів анімації та глибокому розумінні виконання анімації.» Чжан Хуан сказав: «Тому, окрім володіння професійними навичками, ми також повинні розширити їхнє професійне бачення, підвищити культурний та історичний рівень студентів, реалізувати їхні академічні досягнення та здатність планувати сюжет.

Крім того, Чжан Хуан вважає, що студенти, які навчаються в галузі анімації, повинні мати здатність оцінювати та вибирати, стикаючись із такою великою кількістю створених зображень. Тільки таким чином можна використовувати штучний інтелект у майбутньому.

Мислення: ШІ не може замінити людське розуміння ролей

Зокрема, Ма Хуа, професор Школи анімації Пекінської кіноакадемії та доктор філософії в галузі кінознавства, дав чотири пропозиції: «По-перше, під час викладання більше студентів повинні знайомитися з ШІ, незалежно від того, чи йдеться про нові технології виробництва чи технології в галузі дизайну».

По-друге, необхідно ще посилити практичне навчання. Тільки покращивши розуміння студентами анімації практичним шляхом, студенти зможуть по-справжньому зрозуміти другий крок удосконалення контенту або самого створення контенту після реалізації технології AI.

MCA зазначила, що практичне навчання також розвиватиме здатність студентів до транскордонної співпраці та командної роботи. ШІ зараз скорочує робочу силу або до певної міри скорочує процес створення людиною (вартість). Однак створення анімації завжди здійснювалося спільною командою або спільною реалізацією проекту в командному процесі. У процесі співпраці, іскра думки, породжена зіткненням між людьми, не може бути замінена штучним інтелектом.Навіть якщо в процесі створення команди виникають суперечки, зіткнення чи навіть сварки, ці частини є дорогоцінними.

По-третє, окрім штучного інтелекту, наше навчання тепер стикатиметься з більш фрагментованим навчанням. У цьому випадку більше уваги слід приділяти інтегрованому теоретичному викладанню. У навчальному процесі ми маємо наголошувати на частині історії кіно, історії анімації, історії кіномистецтва та всеосяжного розвитку мистецтва, оскільки ШІ лише бере зразки з великої кількості даних. Він не має здатності узагальнювати та розвивати творчі закони, які постійно повторюються та накопичуються з часом у розробці фільмів та анімації. Ця частина є дуже важливим теоретичним резервом і основою для використання та контролю ШІ в майбутньому.

Останнє, що варто повернутися до історії створення. MCA зауважує, що зараз ШІ може створювати логічні історії, але те, що не можна замінити, так це розуміння персонажів і подання емоцій персонажів людиною. «Ми читаємо і відчуваємо історії, і те, що ми залишаємо з емоційним резонансом, — це саме свого роду пам’ять, залишена емоційним зіткненням між людьми в цей або той момент. Цю частину важко замінити, покладаючись на великі дані та Таким чином, повертаючись до історії, персонажів і розкопок емоцій персонажів, штучний інтелект наразі не бере участі».

Спостереження: великі зміни в анімації, починаючи з панди "Panpan"

До ери штучного малювання китайська анімаційна індустрія також пережила трансформацію, під час якої люди були замінені комп’ютерами. Лі Чжунцю, віце-голова Міжнародної асоціації анімації, є свідком цих змін. У 1990 році моя країна створила першу 3D-анімацію, вироблену Panpan Panda (талісманом) Азійських ігор. Лі Чжунцю був запровадженням технології 3D-анімації на той час. «На той час індустрія в Китаї була нульовою, тому не було слова «3D-анімація», і я його переклав».

Відтоді Лі Чжунцю займається просуванням анімаційної індустрії разом з паном Чжан Сонлінем, старим головою Китайської асоціації анімації. Він пам’ятає, коли вперше прийшов до студії Meiying, він приніс цю машину та представив її всім, сказавши, що анімацію в майбутньому можна буде створювати за допомогою комп’ютера. Кілька старших співробітників студії Meiying були дуже несхвальними: «Містер Цянь Юнда (пан Цянь дуже добрий), він сказав, як можна використовувати велику кількість ескізів, навіть так багато фарб і целулоїдних листів, усе це дорого. Відмовтеся від цього та використовуйте свою машину в майбутнє? Ви можете провести експерименти та перевірити, чи все гаразд».

Чжан Сонлінь дав дуже гарну відповідь. Він сказав: «Старі гроші, дозвольте мені сказати вам, якщо ми ніколи не використовуємо їх. Якщо раптом усі завмруть і завмруть, коли ви прокинетеся через десять років, як ви думаєте, ви все ще будете використовувати папір? Якби комп’ютери використовувалися в той час, тоді ми могли б почати пробувати сьогодні».

Приблизно в 2003 році вітчизняна анімаційна індустрія нарешті перетворила намальовану вручну анімацію в комп’ютери, а потім розробила такі технології, як безпаперова анімація, віртуальна реальність і захоплення руху... Тоді, що станеться в епоху малювання ШІ, яка настала. І песимізм, і оптимізм здаються слабкими, тому що ця ера вже почалася, і її неможливо повернути назад.

21 квітня Ruan Jia, вітчизняний ветеран CG, використала свій власноруч намальований демонстраційний ескіз "Elden Ring" проти штучного інтелекту. Обмеження часу становило 30 хвилин, що дозволило більшості користувачів мережі використовувати штучний інтелект, щоб вдосконалити його, а потім порівняти з її готовим проектом. Багато людей звертають увагу на цю війну без пороху. «Після війни, — сказав учитель Жуань Цзя, — я не опираюся технічному прогресу, але не думаю, що повинен ображати тих, хто впав у цю хвилю шоку. Якщо часи вб’ють вас, то я докладу всіх зусиль, щоб боротися до кінця у своїй професії».

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити