Посібник з проектування економічних систем ігор: ключові моменти від основ до високого рівня

Ключові моменти проектування ігрової економічної системи

Економічна система в ігровому дизайні відіграє важливу роль, не лише обмежуючи певні аспекти ігрового процесу, але й підтримуючи розвиток персонажів, винагороджуючи гравців, сприяючи соціальній взаємодії та вводячи складні вибори. Однак, створення ефективної економічної системи є складним завданням. У цій статті ми розглянемо основи економічної системи з точки зору ігрового дизайну та обговоримо деякі корисні інструменти, техніки та ключові аспекти дизайну, які допоможуть дизайнерам створити кращу економічну систему.

Ігрова частина: ключові моменти проектування економічної системи

Що таке економічна система

Економічна система в грі схожа на ринкову систему попиту та пропозиції в реальному житті, що обертається навколо валюти та ресурсів. У деяких іграх економічні системи є дуже складними, навіть наймають економістів для публікації економічних звітів. Переваги економічної системи включають розподіл влади, підтримку спеціалізації, сприяння взаємодії гравців і рольової гри. Однак не кожній грі потрібна однакова глибина та складність економічної системи. Валюта та ресурси є ключовими частинами різних економічних систем.

Ігрова частина: Ключові моменти про проектування економічної системи

Валюта та ресурси

Простими словами, валюта – це усталений засіб обміну, що використовується для купівлі товарів або послуг. Ключовим є "обмін". Однак у грі так звана валюта не завжди є справжньою валютою, а є ресурсом, що використовується для отримання додаткового життя або захисту. Суть валюти не пов'язана з рідкістю чи вартістю, а пов'язана з її функцією як засобу обміну. Валюта зазвичай має кілька призначень, але також може мати обмежені використання. Ресурси відіграють ключову роль у валютній системі, а валюта слугує мостом, що з'єднує різні частини ігрового досвіду. У той же час ресурси можуть існувати повністю незалежно від валюти або виконувати роль валюти. Ресурси мають свою вартість, яка зазвичай надається через конвертацію у валюту. Хоча в ігровому дизайні зазвичай валюту та ресурси вважають одним і тим же поняттям, розрізнення між ними може допомогти краще зрозуміти їхні взаємини, що призведе до створення більш стійких систем.

Гра: Ключові моменти проектування економічної системи

Джерела та витрати

В сутності, ці два терміни дуже прямолінійні: джерело – це спосіб отримання валюти, наприклад, продаж предметів, відкриття скарбів або перемога над ворогами, тоді як витрати – це спосіб витрачання валюти, наприклад, купівля предметів, смерть або ремонтування та вдосконалення обладнання.

Економічні дизайнери повинні звертати увагу на два важливі аспекти цих джерел ресурсів і споживання: скільки джерел і точок споживання буде у кожної валюти, а також баланс між цими джерелами та споживанням, який ми називаємо "щедрістю".

джерело та кількість витрат

У грі кількість джерел і витратних пунктів не є строго регульованою. Може бути кілька джерел, що надходять в одну витратну точку, або лише одне джерело (, наприклад, в грі Roguelike отримання трофеїв після перемоги над босом ), відкриваючи систему кінцевого етапу через витратну точку, що вимагає відповідної валюти. Джерела та витратні пункти, необхідні для кожної валюти, залежать від ігрової системи та очікувань ігрового досвіду гравців. Різноманітні способи отримання валюти можуть сприяти свободі вибору та вираженню особистості гравців (, за умови збалансування джерел ). Якщо гра заохочує участь у певних системах або винагороджує певні дії, розробка спеціальної валюти негайно активує мотивацію гравців ( або створює ключове вузьке місце в основному процесі ).

Наявність кількох точок витрат надає гравцям значущі вибори та пріоритети (, наприклад, "Що купити?" або "Що купити спочатку?" ), тоді як лише одна точка витрат зосереджує дії гравця та ігровий процес на одній меті, яку неможливо пропустити.

Гра: ключові моменти проектування економічної системи

щедрість

Щедрість у економічній системі є надзвичайно важливою для залучення гравців, і вона залежить від балансу між джерелами та точками споживання. Надмірна щедрість може призвести до втрати інтересу гравців, тоді як недостатня щедрість може спонукати гравців залишити гру. Баланс є ключовим.

Надмірна щедрість може принести користь у короткостроковій перспективі, але в довгостроковій перспективі призведе до катастрофи, послабить ігрову систему та вплине на мотивацію гравців. Обидва екстреми можуть призвести до втрати гравців. Тому важливо знайти належний рівень щедрості, щоб підтримувати інтерес і залученість гравців.

Спроба двох крайностей на різних етапах досвіду гравців є доцільною пропозицією. На початку гри надмірна щедрість ( джерел понад споживання ) може дати гравцям відчуття контролю та прогресу, спонукаючи їх продовжувати грати. Це використовує психологічну потребу людей накопичувати, приносячи миттєве відчуття перемоги. У міру розвитку гри бажання та потреби гравців стають більш конкретними та чіткими. У цій зміні зменшення джерел і збільшення споживання краще задовольнить ці бажання, підвищуючи рівень втримання гравців та потребу в контролі над грою.

Щоб збалансувати джерела та витрати, дизайнери можуть використовувати глобальний показник: доходи від валюти за хвилину. Цей показник говорить нам, скільки валюти гравці можуть отримати за певний проміжок часу, що дозволяє коригувати витрати. Застосування цього показника до всієї гри може надати чіткий напрямок дизайну, тоді як його застосування до кожної системи може створити можливості. Трохи більше валюти в певній системі порівняно з глобальним середнім рівнем є ефективним способом, який може мотивувати гравців брати участь у цій системі.

Гра: Ключові моменти дизайну економічної системи

Економічний стовп

Перед проектуванням економічної системи дуже важливо визначити сферу застосування валюти. І не просто перерахувати різні ігрові системи. Навпаки, ми повинні розглянути, як економічна система може посилити аспекти або опори в грі, а також чи існує між ними зв'язок. Наприклад, дослідження опор може бути реалізовано шляхом винагороди гравців за виявлення дефіцитних ресурсів у регіонах. Співпраця/соціальна опора може бути посилена шляхом обігу валюти між гравцями та її зростанням у вартості, що використовується для придбання товарів громади, щоб посилити співпрацю та взаємодію. На етапі завершення гри новий досвід закінчення може бути надано за рахунок мікровалюти, отриманої після перемоги над найвищими викликами гри, що відкриває унікальні магазини та оновлення. У проектуванні ми можемо впорядкувати ці ідеї в залежності від важливості та зв'язків опор.

Гра: Ключові моменти проектування економічної системи

Кількість валют

При проектуванні економічної системи гри визначення необхідної кількості валюти є складним питанням і не має точних відповідей. Один з крайнощів – це наявність тільки однієї валюти, яка пов'язана з усіма системами, що може призвести до втрати гравцями відчуття обмежень гри. Інший крайнощ – це наявність декількох валют, кожна мікросистема має свою валюту, але це може послабити ініціативу гравців та узгодженість гри.

Добрий дизайн має знайти відповідну точку в балансі. Наприклад, «Hades» розділяє валюту на три основні стовпи, кожна з яких має своє походження та споживання. Цей дизайн відповідає основним механікам Rogue-Like і забезпечує основу для ефективного ігрового циклу, заохочуючи гравців спробувати ще раз та надаючи найкращий ігровий досвід.

Отже, розробники повинні комплексно враховувати такі фактори, як тип гри, мотивація гравців та взаємодія системи, щоб знайти оптимальну точку балансу економічної системи для гри.

Гра: Ключові моменти дизайну економічної системи

Інфляція, дефляція та руйнівна економіка

Обговорюючи економічні системи, часто виникає тривожне слово: інфляція. Загалом вважається, що це найгірше, що може статися в економіці, і всі намагаються цього уникнути. Проте реальна ситуація набагато складніша (, особливо для дизайнерів ігор ).

Інфляція та дефляція – це дві сторони однієї медалі, які тісно пов'язані з попитом і пропозицією, і безпосередньо впливають на купівельну спроможність валюти. У реальному світі економіка дуже чутлива до цих цінностей, центральний банк вживає активних заходів для їх контролю. Однак просто перенести моделі та рішення з реального світу в гру не підходить, оскільки віртуальна економіка часто є занадто спрощеною, щоб довгостроково підтримувати себе.

Візьмемо, наприклад, «Diablo II», гра обертається навколо однієї валюти: золотих монет. На відміну від реальної економіки, гравці можуть безперервно створювати золото, отримуючи його від перемоги над монстрами або відкриваючи скарби. У багатокористувацькій грі гравці накопичують велику кількість золота, що призводить до знецінення золота, яке не може бути використане для купівлі дорогих предметів, у грі також немає запасної валюти для вирішення цієї проблеми. Тож гравці починають здійснювати бартер, формуючи товарну валюту, стандартизовану за «Камінням Йордану», яка стала найрідкіснішим і найціннішим кільцем. Таким чином, виникає вторинна економічна система, що керується гравцями.

Економіка в грі підлягає впливу ігрових механік. Оскільки ціни на товари в магазині залишаються незмінними, вони стають майже безкоштовними, а валюта знецінюється до нуля, що робить частину ігрового процесу та основного циклу незначними. «Грань злочину» є цікавим прикладом інфляції, яка поширюється через досвід одиночної гри. Коли гравці витрачають велику кількість часу, загальна кількість валюти неконтрольовано зростає, що призводить до суперінфляції. Розробники вживають заходів для контролю ліквідності валюти, впроваджуючи нові системи та предмети, які потребують більше валюти для покупки, що як запобігає гравцям знищувати ігрову економіку, так і пропонує нові винагороди для відданих гравців, одночасно знищуючи валюту. Однак це також посилює розрив між багатими та бідними, відштовхує нових гравців від приєднання та призводить до зростання цін на предмети до абсурдних рівнів.

Візьмемо, наприклад, «World of Warcraft», економічна система гри помітно відрізняється від інших ігор. Золото постійно накопичується, а ціни на предмети не зростають відповідно, що призводить до дефляції. Предмети, які були відібрані фермерами та ботами, заповнюють аукціони, і вони прагнуть обміняти трофеї на більше грошей, що призводить до зниження цін на предмети.

«World of Warcraft» використовує цікаві методи для перерозподілу економіки з випуском кожного нового розширення. Введення дорогих нових предметів стимулює багатих гравців і перерозподіляє всю економіку, збільшуючи можливості отримання золота, щоб нові гравці могли долучитися. Однак, у цього підходу є й очевидні недоліки: знецінення золота призводить до втрати значних статків гравців, а участь гравців може знизитися з одного розширення до іншого.

Отже, неможливо створити потужну та стійку віртуальну економіку на основі наведених вище прикладів. В економіці ігор існує занадто багато недоліків: віртуальні гроші генеруються безкінечно, гравці не зобов'язані витрачати їх, вони можуть накопичувати. Щедрість дизайну ігор призводить до дисбалансу в системі та не може задовольнити потреби кожного гравця. Іншими словами, з самого початку економіка ігор була приречена на провал.

Гра: Ключові моменти дизайну економічної системи

Заходи безпеки та захист валюти

Ось кілька способів пом'якшити економічні проблеми в іграх:

  • Видалення компонентів для спільного використання або оподаткування їх: один із безпосередньо ефективних методів. Збереження грошового потоку, орієнтованого на гравця, може краще контролювати зростання та способи використання.
  • Збільшення та спеціалізація валюти: введення різних типів валюти, зменшення їхнього впливу, щоб краще контролювати та захищати економічну систему.
  • Знищувальні угоди: шляхом створення системи знищення надмірної валюти, щоб компенсувати постійно генеровану гравцями валюту.
  • Підтримка системи: вимагати від гравців сплачувати збори за власні предмети, такі як податок на квартиру, витрати на ремонт зброї, податок на гільдію тощо. Цей підхід є ефективним, може бути адаптований відповідно до рівня багатства гравця, контролюючи обіг валюти, але також може сприйматися гравцями як обмеження.
  • Обмеження гаманця: обмежує кількість валюти, яку гравці можуть носити та зберігати, змушуючи їх витрачати, щоб продовжувати заробляти більше. Поєднуючи механіку споживання валюти, можна створити безпечну економічну основу.
HADES-0.84%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 4
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
FarmToRichesvip
· 16год тому
Знову гра з економікою, що роздає гроші
Переглянути оригіналвідповісти на0
GasFeeThundervip
· 16год тому
Ще одна інфляційна пастка. Історія давно довела, що найкраще рішення — це висмоктування крові за допомогою трубок.
Переглянути оригіналвідповісти на0
LiquidityHuntervip
· 16год тому
Дані показують, що 87,2% крахів економічних систем Web3 ігор виникають через дефекти дизайну ліквідності.
Переглянути оригіналвідповісти на0
SadMoneyMeowvip
· 16год тому
Сліпий здогад – це знову геймдизайнер, який отримує сто тисяч на місяць.
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити