Project89: аналіз проектування модульного AI Agent фреймворку наступного покоління з високою продуктивністю

Аналіз Project89: Дизайн наступного покоління високопродуктивної модульної AI Agent рамки

Project89 використовує новий підхід до проектування фреймворку Agent, який є високопродуктивним фреймворком Agent для розробки ігор, що є більш модульним і має кращу продуктивність у порівнянні з нині популярними фреймворками Agent.

У цій статті буде детально представлено високопродуктивну архітектуру агентів у Project89.

Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent

Один. Чому обрати архітектурний дизайн Agent на базі ECS

З точки зору застосування в ігровій сфері, на даний момент ігри, які використовують архітектуру ECS, включають:

  • Блокчейн-ігри: Mud, Dojo
  • Традиційні ігри: Overwatch, Star Citizen тощо
  • Основні геймерські движки, такі як Unity, також еволюціонують у напрямку ECS.

Огляд ECS

ECS(Entity-Component-System) є поширеною архітектурною моделлю у розробці ігор та симуляційних систем. Вона повністю відокремлює дані від логіки, щоб ефективно управляти різними сутностями та їхньою поведінкою в умовах масштабованих сцен:

  1. Entity( сутність): лише ідентифікатор, не містить жодних даних або логіки. Можна підключати різні компоненти для надання властивостей або можливостей.

  2. Component( компонент): використовується для зберігання конкретних даних або стану сутності.

  3. Система(系统): відповідає за виконання логіки, пов'язаної з певними компонентами.

Як приклад дії Агента: в ArgOS кожен Агент розглядається як сутність, може реєструвати різні компоненти, такі як:

  • Компонент агента: зберігає базову інформацію, таку як назва агента, назва моделі тощо
  • Компонент сприйняття: зберігання сприйнятих зовнішніх даних
  • Компонент пам'яті: дані пам'яті агенту-сутності зберігання
  • Компонент дії: зберігання даних Action, які потрібно виконати

Деконструкція Project89: модульний, високоефективний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent

Процес роботи системи

Фактичний процес виконання системи не є традиційним послідовним викликом, а є незалежним виконанням кожної системи, яка виконується один раз за встановлений період, наприклад:

  • Система сприйняття виконується кожні 2 секунди, оновлюючи отримане зовнішнє сприйняття
  • Система пам'яті виконує операцію кожну секунду, витягуючи дані з компонента сприйняття та завантажуючи їх у компонент пам'яті
  • Система планування виконується кожні 1000 секунд, складає розумний план та оновлює компонент плану.
  • Система дій виконується кожні 2 секунди, реагуючи на зовнішню інформацію вчасно.

Два, Архітектура системи ArgOS

ArgOS розробив різноманітні компоненти та системи для реалізації глибокого мислення агентів та виконання складних завдань.

ArgOS розділяє систему на три рівні свідомості:

  1. Свідомий(CONSCIOUS)система

    • Включає RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem, ThinkingSystem, ActionSystem і CleanupSystem
    • Частота оновлення досить висока(, наприклад, кожні 10 секунд)
    • Більш близько до "реального часу" або "явної свідомості"
  2. Підсвідомість(SUBCONSCIOUS)система

    • Система Планування、Система Планування
    • Частота оновлення нижча (, наприклад, кожні 25 секунд )
    • Обробка логіки "мислення", наприклад, періодичні перевірки/генерація цілей та планів
  3. Безсвідомий(UNCONSCIOUS)система

    • Наразі не активовано
    • Частота оновлення повільніша (, як більше 50 секунд )

У ArgOS складні взаємовідносини між різними системами, основними з яких є:

  1. PerceptionSystem: збирає зовнішні "стимули", оновлює компонент Perception агента.

  2. ExperienceSystem: перетворює зібрані Stimuli на більш абстрактні "досвіди".

  3. ThinkingSystem: Система "мислення" самого Агенту.

  4. ActionSystem: Виконання дій агента.

  5. GoalPlanningSystem: оцінка прогресу цілей, перевірка значних змін.

  6. PlanningSystem: Виконання плану для генерації або оновлення цілей.

  7. RoomSystem: обробка оновлень, пов'язаних із кімнатою.

  8. CleanupSystem: видалити сутності, позначені як Cleanup.

Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent

Три, аналіз загальної архітектури ArgOS

1. Ярусна архітектура ядра

ArgOS використовує багатошарову архітектуру, що включає системний шар, управлінський шар, шар компонентів та ін.

Деконструкція Project89: дизайн модульної, високопродуктивної платформи наступного покоління AI Agent

2. Компонент (Component) категорія

Компоненти в ECS можна поділити на такі категорії:

  1. Ядрові ідентифікаційні типи: Agent, PlayerProfile тощо
  2. Класи дій та станів: Action, Goal, Plan тощо
  3. Спостереження та пам'ять: Perception, Memory тощо
  4. Середовище та просторові класи: Room, OccupiesRoom тощо
  5. Зовнішній вигляд та взаємодія: Appearance, UIState тощо
  6. Допоміжні або експлуатаційні: Cleanup, DebugInfo тощо

Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний фреймворк наступного покоління AI Agent

3. Архітектура системи

Вищезазначене було детально описано.

4. Архітектура менеджера

Окрім компонентів і системи, також потрібен менеджер ресурсів, наприклад, доступ до бази даних, обробка конфліктів при оновленні стану тощо.

Основні менеджери включають:

  • EventBus: публікація та підписка подій
  • RoomManager: управляйте кімнатою, плануванням та зайнятістю
  • StateManager: відповідає за синхронізацію ECS з базою даних
  • ActionManager: управління реєстрацією та виконанням дій
  • PromptManager: надає шаблони LLM Prompt тощо

SimulationRuntime як диспетчер усіх систем, запускає або зупиняє цикли систем різних рівнів.

Деконструкція Project89: модульна, високопродуктивна архітектура наступного покоління AI Agent

5. Взаємодія з базою даних

ECS взаємодіє з базою даних через PersistenceManager або StateManager:

  1. Завантаження запуску: Завантаження даних основних компонентів зберігання з бази даних, створення відповідних сутностей та ініціалізація полів компонентів.

  2. ECS виконання: система виконує логіку в кожному кадрі або раунді, за необхідності зберігаючи ключові дані за допомогою StateManager.

  3. Регулярна або подієва персистентність: виклик PersistenceManager для збереження даних у ключових точках або за розкладом.

  4. Вихід або збереження на точці: при закритті через StateManager.saveAll() всі незаписані дані будуть об'єднано записані в базу даних.

Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний фреймворк наступного покоління AI Agent

Чотири, інноваційні аспекти архітектури

Основні переваги архітектури ArgOS:

  1. Кожна система працює незалежно, без взаємних викликів, що дозволяє досягти декомпозиції функцій.

  2. Гнучка конфігурація: шляхом реєстрації різних компонентів і систем можна легко реалізувати різні можливості агента.

  3. Легко розширюється: нові функції можна легко завантажити, не впливаючи на інші системи.

  4. Висока продуктивність: архітектура ECS більше підходить для паралельної обробки, може мати переваги в складних сценаріях DeepAI.

  5. Системна ієрархія: розділити систему на свідомість, підсвідомість і несвідоме, імітуючи інноваційний дизайн людських здібностей.

В цілому, Project89 пропонує надзвичайно модульну, високопродуктивну структуру, яка має потенціал надати нові архітектурні варіанти для ігрових команд та команд DeepAI.

Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent

AGENT3.14%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 5
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
BearMarketGardenervip
· 9год тому
Навіть агенти повинні бути модульними, тьфу-тьфу.
Переглянути оригіналвідповісти на0
MevTearsvip
· 17год тому
Відчувається, що всі торгують ECS, навіть у іграх.
Переглянути оригіналвідповісти на0
tx_pending_forevervip
· 08-04 04:17
Коли ж нарешті спалахне фреймворк ECS?
Переглянути оригіналвідповісти на0
SchrodingerWalletvip
· 08-04 04:07
Знову Unity, знову Зоряний громадянин. Раджу розлучитися, а не миритися.
Переглянути оригіналвідповісти на0
WhaleStalkervip
· 08-04 03:54
Грав у Overwatch, ця рамка бик!
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити