Аналіз Project89: Дизайн наступного покоління високопродуктивної модульної AI Agent рамки
Project89 використовує новий підхід до проектування фреймворку Agent, який є високопродуктивним фреймворком Agent для розробки ігор, що є більш модульним і має кращу продуктивність у порівнянні з нині популярними фреймворками Agent.
У цій статті буде детально представлено високопродуктивну архітектуру агентів у Project89.
Один. Чому обрати архітектурний дизайн Agent на базі ECS
З точки зору застосування в ігровій сфері, на даний момент ігри, які використовують архітектуру ECS, включають:
Блокчейн-ігри: Mud, Dojo
Традиційні ігри: Overwatch, Star Citizen тощо
Основні геймерські движки, такі як Unity, також еволюціонують у напрямку ECS.
Огляд ECS
ECS(Entity-Component-System) є поширеною архітектурною моделлю у розробці ігор та симуляційних систем. Вона повністю відокремлює дані від логіки, щоб ефективно управляти різними сутностями та їхньою поведінкою в умовах масштабованих сцен:
Entity( сутність): лише ідентифікатор, не містить жодних даних або логіки. Можна підключати різні компоненти для надання властивостей або можливостей.
Component( компонент): використовується для зберігання конкретних даних або стану сутності.
Система(系统): відповідає за виконання логіки, пов'язаної з певними компонентами.
Як приклад дії Агента: в ArgOS кожен Агент розглядається як сутність, може реєструвати різні компоненти, такі як:
Компонент агента: зберігає базову інформацію, таку як назва агента, назва моделі тощо
Компонент сприйняття: зберігання сприйнятих зовнішніх даних
Компонент пам'яті: дані пам'яті агенту-сутності зберігання
Компонент дії: зберігання даних Action, які потрібно виконати
Процес роботи системи
Фактичний процес виконання системи не є традиційним послідовним викликом, а є незалежним виконанням кожної системи, яка виконується один раз за встановлений період, наприклад:
Система сприйняття виконується кожні 2 секунди, оновлюючи отримане зовнішнє сприйняття
Система пам'яті виконує операцію кожну секунду, витягуючи дані з компонента сприйняття та завантажуючи їх у компонент пам'яті
Система планування виконується кожні 1000 секунд, складає розумний план та оновлює компонент плану.
Система дій виконується кожні 2 секунди, реагуючи на зовнішню інформацію вчасно.
Два, Архітектура системи ArgOS
ArgOS розробив різноманітні компоненти та системи для реалізації глибокого мислення агентів та виконання складних завдань.
ArgOS розділяє систему на три рівні свідомості:
Свідомий(CONSCIOUS)система
Включає RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem, ThinkingSystem, ActionSystem і CleanupSystem
Частота оновлення досить висока(, наприклад, кожні 10 секунд)
Більш близько до "реального часу" або "явної свідомості"
Підсвідомість(SUBCONSCIOUS)система
Система Планування、Система Планування
Частота оновлення нижча (, наприклад, кожні 25 секунд )
Обробка логіки "мислення", наприклад, періодичні перевірки/генерація цілей та планів
Безсвідомий(UNCONSCIOUS)система
Наразі не активовано
Частота оновлення повільніша (, як більше 50 секунд )
У ArgOS складні взаємовідносини між різними системами, основними з яких є:
PerceptionSystem: збирає зовнішні "стимули", оновлює компонент Perception агента.
ExperienceSystem: перетворює зібрані Stimuli на більш абстрактні "досвіди".
ThinkingSystem: Система "мислення" самого Агенту.
ActionSystem: Виконання дій агента.
GoalPlanningSystem: оцінка прогресу цілей, перевірка значних змін.
PlanningSystem: Виконання плану для генерації або оновлення цілей.
RoomSystem: обробка оновлень, пов'язаних із кімнатою.
CleanupSystem: видалити сутності, позначені як Cleanup.
Три, аналіз загальної архітектури ArgOS
1. Ярусна архітектура ядра
ArgOS використовує багатошарову архітектуру, що включає системний шар, управлінський шар, шар компонентів та ін.
2. Компонент (Component) категорія
Компоненти в ECS можна поділити на такі категорії:
Середовище та просторові класи: Room, OccupiesRoom тощо
Зовнішній вигляд та взаємодія: Appearance, UIState тощо
Допоміжні або експлуатаційні: Cleanup, DebugInfo тощо
3. Архітектура системи
Вищезазначене було детально описано.
4. Архітектура менеджера
Окрім компонентів і системи, також потрібен менеджер ресурсів, наприклад, доступ до бази даних, обробка конфліктів при оновленні стану тощо.
Основні менеджери включають:
EventBus: публікація та підписка подій
RoomManager: управляйте кімнатою, плануванням та зайнятістю
StateManager: відповідає за синхронізацію ECS з базою даних
ActionManager: управління реєстрацією та виконанням дій
PromptManager: надає шаблони LLM Prompt тощо
SimulationRuntime як диспетчер усіх систем, запускає або зупиняє цикли систем різних рівнів.
5. Взаємодія з базою даних
ECS взаємодіє з базою даних через PersistenceManager або StateManager:
Завантаження запуску: Завантаження даних основних компонентів зберігання з бази даних, створення відповідних сутностей та ініціалізація полів компонентів.
ECS виконання: система виконує логіку в кожному кадрі або раунді, за необхідності зберігаючи ключові дані за допомогою StateManager.
Регулярна або подієва персистентність: виклик PersistenceManager для збереження даних у ключових точках або за розкладом.
Вихід або збереження на точці: при закритті через StateManager.saveAll() всі незаписані дані будуть об'єднано записані в базу даних.
Чотири, інноваційні аспекти архітектури
Основні переваги архітектури ArgOS:
Кожна система працює незалежно, без взаємних викликів, що дозволяє досягти декомпозиції функцій.
Гнучка конфігурація: шляхом реєстрації різних компонентів і систем можна легко реалізувати різні можливості агента.
Легко розширюється: нові функції можна легко завантажити, не впливаючи на інші системи.
Висока продуктивність: архітектура ECS більше підходить для паралельної обробки, може мати переваги в складних сценаріях DeepAI.
Системна ієрархія: розділити систему на свідомість, підсвідомість і несвідоме, імітуючи інноваційний дизайн людських здібностей.
В цілому, Project89 пропонує надзвичайно модульну, високопродуктивну структуру, яка має потенціал надати нові архітектурні варіанти для ігрових команд та команд DeepAI.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
18 лайків
Нагородити
18
5
Поділіться
Прокоментувати
0/400
BearMarketGardener
· 9год тому
Навіть агенти повинні бути модульними, тьфу-тьфу.
Переглянути оригіналвідповісти на0
MevTears
· 17год тому
Відчувається, що всі торгують ECS, навіть у іграх.
Переглянути оригіналвідповісти на0
tx_pending_forever
· 08-04 04:17
Коли ж нарешті спалахне фреймворк ECS?
Переглянути оригіналвідповісти на0
SchrodingerWallet
· 08-04 04:07
Знову Unity, знову Зоряний громадянин. Раджу розлучитися, а не миритися.
Project89: аналіз проектування модульного AI Agent фреймворку наступного покоління з високою продуктивністю
Аналіз Project89: Дизайн наступного покоління високопродуктивної модульної AI Agent рамки
Project89 використовує новий підхід до проектування фреймворку Agent, який є високопродуктивним фреймворком Agent для розробки ігор, що є більш модульним і має кращу продуктивність у порівнянні з нині популярними фреймворками Agent.
У цій статті буде детально представлено високопродуктивну архітектуру агентів у Project89.
Один. Чому обрати архітектурний дизайн Agent на базі ECS
З точки зору застосування в ігровій сфері, на даний момент ігри, які використовують архітектуру ECS, включають:
Огляд ECS
ECS(Entity-Component-System) є поширеною архітектурною моделлю у розробці ігор та симуляційних систем. Вона повністю відокремлює дані від логіки, щоб ефективно управляти різними сутностями та їхньою поведінкою в умовах масштабованих сцен:
Entity( сутність): лише ідентифікатор, не містить жодних даних або логіки. Можна підключати різні компоненти для надання властивостей або можливостей.
Component( компонент): використовується для зберігання конкретних даних або стану сутності.
Система(系统): відповідає за виконання логіки, пов'язаної з певними компонентами.
Як приклад дії Агента: в ArgOS кожен Агент розглядається як сутність, може реєструвати різні компоненти, такі як:
Процес роботи системи
Фактичний процес виконання системи не є традиційним послідовним викликом, а є незалежним виконанням кожної системи, яка виконується один раз за встановлений період, наприклад:
Два, Архітектура системи ArgOS
ArgOS розробив різноманітні компоненти та системи для реалізації глибокого мислення агентів та виконання складних завдань.
ArgOS розділяє систему на три рівні свідомості:
Свідомий(CONSCIOUS)система
Підсвідомість(SUBCONSCIOUS)система
Безсвідомий(UNCONSCIOUS)система
У ArgOS складні взаємовідносини між різними системами, основними з яких є:
PerceptionSystem: збирає зовнішні "стимули", оновлює компонент Perception агента.
ExperienceSystem: перетворює зібрані Stimuli на більш абстрактні "досвіди".
ThinkingSystem: Система "мислення" самого Агенту.
ActionSystem: Виконання дій агента.
GoalPlanningSystem: оцінка прогресу цілей, перевірка значних змін.
PlanningSystem: Виконання плану для генерації або оновлення цілей.
RoomSystem: обробка оновлень, пов'язаних із кімнатою.
CleanupSystem: видалити сутності, позначені як Cleanup.
Три, аналіз загальної архітектури ArgOS
1. Ярусна архітектура ядра
ArgOS використовує багатошарову архітектуру, що включає системний шар, управлінський шар, шар компонентів та ін.
2. Компонент (Component) категорія
Компоненти в ECS можна поділити на такі категорії:
3. Архітектура системи
Вищезазначене було детально описано.
4. Архітектура менеджера
Окрім компонентів і системи, також потрібен менеджер ресурсів, наприклад, доступ до бази даних, обробка конфліктів при оновленні стану тощо.
Основні менеджери включають:
SimulationRuntime як диспетчер усіх систем, запускає або зупиняє цикли систем різних рівнів.
5. Взаємодія з базою даних
ECS взаємодіє з базою даних через PersistenceManager або StateManager:
Завантаження запуску: Завантаження даних основних компонентів зберігання з бази даних, створення відповідних сутностей та ініціалізація полів компонентів.
ECS виконання: система виконує логіку в кожному кадрі або раунді, за необхідності зберігаючи ключові дані за допомогою StateManager.
Регулярна або подієва персистентність: виклик PersistenceManager для збереження даних у ключових точках або за розкладом.
Вихід або збереження на точці: при закритті через StateManager.saveAll() всі незаписані дані будуть об'єднано записані в базу даних.
Чотири, інноваційні аспекти архітектури
Основні переваги архітектури ArgOS:
Кожна система працює незалежно, без взаємних викликів, що дозволяє досягти декомпозиції функцій.
Гнучка конфігурація: шляхом реєстрації різних компонентів і систем можна легко реалізувати різні можливості агента.
Легко розширюється: нові функції можна легко завантажити, не впливаючи на інші системи.
Висока продуктивність: архітектура ECS більше підходить для паралельної обробки, може мати переваги в складних сценаріях DeepAI.
Системна ієрархія: розділити систему на свідомість, підсвідомість і несвідоме, імітуючи інноваційний дизайн людських здібностей.
В цілому, Project89 пропонує надзвичайно модульну, високопродуктивну структуру, яка має потенціал надати нові архітектурні варіанти для ігрових команд та команд DeepAI.