Oyun Ekonomisi Sistemi Tasarımının Temel Noktaları
Oyun ekonomisi sistemleri, oyun tasarımında önemli bir rol oynamaktadır; yalnızca oyun deneyiminin bazı yönlerini kısıtlamakla kalmaz, aynı zamanda karakter gelişimini destekler, oyuncuları ödüllendirir, sosyal etkileşimi teşvik eder ve zor seçimler getirir. Ancak, etkili bir ekonomik sistem tasarlamak zorlu bir görevdir. Bu makalede, oyun tasarımı açısından ekonomik sistemlerin temel bilgileri tanıtılacak ve tasarımcıların daha mükemmel ekonomik sistemler oluşturmasına yardımcı olacak bazı yararlı araçlar, teknikler ve tasarım noktaları ele alınacaktır.
Ekonomik Sistem Nedir
Oyunlardaki ekonomik sistem, gerçek hayattaki arz-talep pazarına benzer ve para ile kaynaklar etrafında döner. Bazı oyunların ekonomik sistemleri oldukça karmaşık olup, hatta ekonomik raporlar yayınlamak için ekonomist istihdam ederler. Ekonomik sistemin faydaları arasında güç dağılımı, uzmanlaşmayı destekleme, oyuncu etkileşimini teşvik etme ve rol yapma yer alır. Ancak, her oyunun aynı derinlikte ve karmaşıklıkta bir ekonomik sisteme ihtiyacı yoktur. Para ve kaynaklar, çeşitli ekonomik sistemlerin temel bileşenleridir.
Para ve Kaynaklar
Basitçe söylemek gerekirse, para, ürün veya hizmet satın almak için kullanılan geleneksel bir değişim aracıdır. Anahtar kelime "değişim"dir. Ancak, oyunda, sözde para her zaman gerçek para değildir, aksine ek hayat veya koruma elde etmek için kullanılan kaynaklardır. Paranın doğası, nadirlik veya değer ile ilgili değil, değişim aracı olarak işlevi ile ilgilidir. Para genellikle birden fazla amaca sahiptir, ancak sınırlı bir amaca da sahip olabilir. Kaynaklar, para sisteminde kritik bir rol oynar ve para, farklı oyuncu deneyim alanlarını bağlayan bir köprü işlevi görür. Aynı zamanda, kaynaklar tamamen paradan bağımsız var olabilir veya para rolünü üstlenebilir. Kaynakların kendi iç değerleri vardır ve genellikle para ile dönüştürülerek değer kazanır. Oyun tasarımında para ve kaynak genellikle aynı kavram olarak görülse de, onları ayırarak aralarındaki ilişkiyi daha iyi anlamak ve daha sağlam sistemler oluşturmak mümkündür.
Kaynaklar ve Tüketim
Esasında, bu iki terim oldukça doğrudan ve açıktır: kaynak, para kazanmanın yollarıdır; örneğin eşyaları satmak, sandıkları açmak veya düşmanları yenmek gibi. Tüketim ise paranın harcandığı yolları ifade eder; örneğin eşyalar satın almak, ölmek veya ekipmanları onarıp yükseltmek gibi.
Ekonomi tasarımcıları, bu kaynakların kaynakları ve tüketimlerinin iki önemli yönüne dikkat etmelidir: her bir para biriminin ne kadar kaynağa ve tüketim noktasına sahip olacağı ve bu kaynaklar ile tüketim arasındaki denge, yani "cömertlik" olarak adlandırdığımız şey.
kaynak ve tüketim miktarı
Oyunda, kaynak ve tüketim noktalarının sayısı kesin olarak belirlenmemiştir. Birden fazla kaynak tek bir tüketim noktasına akabilir veya yalnızca bir kaynak olabilir ( örneğin, Roguelike oyununda bir patronu yenerek elde edilen ganimetler ), ilgili para biriminin tüketim noktasını sağlayarak son sistemin açılmasını sağlar. Her para biriminin ihtiyaç duyduğu kaynak ve tüketim noktası, oyun sistemi ve oyuncu deneyiminin beklentilerine bağlıdır. Birden fazla para kazanma yolu, oyuncuların özgür seçim yapmasını ve bireysel ifadelerini teşvik edebilir ( şartıyla kaynak dengesi ). Oyun belirli bir sistem katılımını teşvik ediyorsa veya belirli eylemleri ödüllendiriyorsa, özel bir para birimi tasarlamak, oyuncuların motivasyonunu hemen artıracaktır ( veya ana süreçte kritik bir darboğaz oluşturacaktır ).
Birden fazla harcama noktası, oyunculara anlamlı seçimler ve öncelikler sunar ( örneğin, "Ne satın almalı?" veya "Öncelikle ne satın almalı?" ), tek bir harcama noktası ise oyuncunun eylemlerini ve oyun oynama şeklini kaçırılmayacak bir hedefe odaklar.
Cömertlik
Cömertlik, ekonomik sistemde oyuncuların katılımı için hayati öneme sahiptir ve bu, kaynaklar ile tüketim noktaları arasındaki dengeye bağlıdır. Aşırı cömertlik, oyuncuların ilgisini kaybetmesine neden olabilirken, yetersiz cömertlik oyuncuların oyunu terk etmesine yol açabilir. Denge anahtardır.
Aşırı cömertlik kısa vadede fayda sağlayabilir, ancak uzun vadede felakete yol açar, oyun sistemini zayıflatır ve oyuncuların motivasyonunu etkiler. Her iki uç da oyuncuların oyundan ayrılmasına neden olabilir. Bu nedenle, oyuncuların ilgisini ve katılımını sürdürmek için uygun bir cömertlik düzeyini bulmak çok önemlidir.
Oyuncu deneyiminin farklı aşamalarında iki uç noktayı denemek uygulanabilir bir öneridir. Oyuna başlarken, aşırı cömertlik ( kaynaklarının tüketimden ) fazla olması, oyunculara güçlü bir kontrol ve ilerleme hissi verebilir ve onları oynamaya devam etmeye teşvik edebilir. Bu, insanların biriktirme isteğini kullanarak anında bir zafer hissi yaratır. Oyunun ilerlemesiyle birlikte, oyuncuların arzuları ve ihtiyaçları daha belirgin ve net hale gelir. Bu değişimle birlikte, kaynakları azaltmak ve tüketimi artırmak, bu arzuları daha iyi karşılayarak oyuncuların kalma oranını ve oyunu kavrama isteğini artıracaktır.
Kaynak ve tüketimi dengelemek için tasarımcılar, bir küresel gösterge kullanabilir: dakikada para kazanımı. Bu gösterge, oyuncuların belirli bir zaman diliminde ne kadar para kazanabileceğini gösterir ve böylece tüketim noktalarını ayarlayabiliriz. Bu göstergenin oyunun tamamında uygulanması net bir tasarım yönü sunabilirken, her bir sisteme uygulanması fırsatlar yaratabilir. Bir sistemde, küresel ortalama seviyesine göre biraz daha fazla para vermek, oyuncuları o sisteme katılmaya teşvik etmenin etkili bir yoludur.
Ekonomik Sütun
Bir ekonomik sistem tasarlamadan önce, paranın uygulanacağı alanları belirlemek çok önemlidir. Sadece farklı oyun sistemlerini listelemekle kalmamalıyız. Aksine, ekonomik sistemi nasıl kullanarak oyundaki unsurları veya sütunları güçlendirebileceğimizi ve bunlar arasında bir ilişki olup olmadığını düşünmeliyiz. Örneğin, keşif sütunu, oyuncuların bölgelerde nadir kaynaklar bulmaları için ödüller vererek gerçekleştirilebilir. İşbirliği/sosyal sütun, paranın oyuncular arasında dolaşımını ve değer kazanmasını sağlayarak, topluluk mallarını satın almak için işbirliğini ve etkileşimi güçlendirebilir. Oyunun son aşaması, oyunun en yüksek zorluğunu aştıktan sonra kazanılan mikro para birimi ile benzersiz mağazaların ve yükseltmelerin kilidini açarak oyuna yeni bir son deneyimi sunabilir. Tasarımda, bu fikirleri sütunların önemine ve bağlantısına göre sıralayabiliriz.
Para Miktarı
Oyun ekonomi sistemini tasarlarken, gerekli para miktarını belirlemek karmaşık bir sorundur ve kesin bir yanıtı yoktur. Bir uç, tüm sistemlerle ilişkili yalnızca bir para biriminin olmasıdır; bu, oyuncuların oyunda sınırlamalarını kaybetmesine neden olabilir. Diğer uç ise, her mikro sistemin kendi para birimine sahip olduğu birkaç para biriminin olmasıdır; ancak bu, oyuncuların inisiyatifini ve oyunun tutarlılığını zayıflatabilir.
İyi bir tasarım, dengede uygun bir nokta bulmalıdır. Örneğin, "Hades" para birimlerini üç ana sütuna ayırır; her bir para biriminin kendi kaynağı ve tüketimi vardır. Bu tasarım, Rogue-Like oyunlarının temel mekanikleriyle uyumludur, etkili bir oyun döngüsü için bir temel sağlar, oyuncuları tekrar denemeye teşvik eder ve en iyi oyun deneyimini sunar.
Bu nedenle, tasarımcıların oyun türü, oyuncu motivasyonu ve sistem etkileşimi gibi faktörleri dikkate alarak oyuna uygun ekonomik sistemin denge noktasını bulmaları gerekiyor.
Enflasyon, Deflasyon ve Yıkıcı Ekonomi
Ekonomi sistemleri tartışılırken, genellikle endişe verici bir terim olan: enflasyon gündeme gelir. İnsanlar bunun ekonomideki en kötü şey olduğuna inanır ve kaçınmaya çalışırlar. Ancak gerçek durum çok daha karmaşık ( özellikle oyun tasarımcıları için ).
Enflasyon ve deflasyon, aynı paranın iki yüzüdür ve arz-talep ile yakından ilişkilidir, doğrudan para biriminin alım gücünü etkiler. Gerçek dünya ekonomisinde, bu değerlere oldukça duyarlıdır; merkez bankaları bunları kontrol etmek için aktif önlemler alır. Ancak, gerçek dünya modellerinin ve çözümlerinin basit bir şekilde oyuna aktarılması uygun değildir, çünkü sanal ekonomi genellikle aşırı basitleştirilmiş olup, uzun vadede kendi kendine sürdürülemez.
Örneğin "Diablo 2" oyununu ele alalım, oyun bir tür para etrafında dönmektedir: altın. Gerçek ekonomiden farklı olarak, oyuncular altın yaratmaya devam edebilir, canavarlara yenilerek veya sandıkları açarak kazanabilirler. Çok oyunculu oyunda, oyuncular büyük miktarda altın biriktirince, altın değer kaybeder ve yüksek kaliteli eşyalar satın almak için kullanılamaz hale gelir; oyunda bu sorunu çözmek için yedek bir para birimi de yoktur. Bu nedenle oyuncular takas yapmaya başlar ve "Jordan Taşı" standartlı bir mal para birimi oluşturur, bu da en nadir ve en değerli yüzük haline gelir. Böylece oyuncuların yönettiği bir ikincil ekonomi sistemi oluşur.
Oyun içindeki ekonomi, oyun mekanikleri tarafından etkilenir. Dükkanlardaki eşya fiyatları sabit kalırken, neredeyse ücretsiz hale gelirler, para değersizleşir ve sıfıra düşer, bu da oyun ilerlemesinin ve temel döngünün bir kısmının önemsiz hale gelmesine yol açar. "GTA" ilginç bir enflasyon örneğidir; enflasyon, tek oyunculu oyun deneyimi aracılığıyla yayılır. Oyuncular büyük miktarda zaman harcadıkça, para arzı kontrolsüz bir şekilde artar ve süper enflasyona yol açar. Geliştiriciler, para akışını kontrol altına almak için, oyuncuların oyun ekonomisini bozmasını engelleyen ve sadık oyunculara yeni ödüller sunan, aynı zamanda paranın yok edilmesini sağlayan yeni sistemler ve eşyalar satın almak için daha fazla para gerektiren önlemler alırlar. Ancak bu, aynı zamanda zengin-fakir farkını artırır, yeni oyuncuların katılımını dışlar ve eşyaların fiyatlarının absürt seviyelere fırlamasına neden olur.
Örnek olarak "World of Warcraft" alındığında, oyunun ekonomik yönetim şekli diğer oyunlardan belirgin şekilde farklıdır. Altın sürekli birikirken, eşyaların fiyatı buna paralel olarak artmamaktadır, bu da deflasyona yol açmaktadır. Çiftçiler ve robot oyuncular tarafından ele geçirilen eşyalar, müzayedelerde bolca bulunmaktadır; bunlar, ganimetlerini daha fazla paraya dönüştürmekte acele etmektedirler ve bu durum eşyaların fiyatlarının düşmesine neden olmaktadır.
"World of Warcraft" ilginç bir yöntem benimsemiştir; her yeni genişleme paketi yayımlandığında ekonomiyi yeniden dengelemek. Pahalı yeni eşyaların tanıtılması, zengin oyuncuları teşvik eder ve tüm ekonomiyi yeniden dengeleyerek altın kazanma yollarını artırır, böylece yeni oyuncuların da katılmasını sağlar. Ancak, bu yaklaşımın belirgin dezavantajları da vardır: Altın değer kaybı oyuncuların büyük ölçüde servet kaybetmesine neden olur ve bir genişleme paketinden diğerine oyuncu katılımı azalabilir.
Yukarıda belirtilenlere dayanarak, güçlü ve sürdürülebilir bir sanal ekonomi oluşturmak imkansızdır. Oyun ekonomisinde çok fazla eksiklik var: sanal para sonsuz bir şekilde üretilebiliyor, oyuncular harcama yapmadan biriktirebiliyor. Oyun tasarımının cömertliği, sistemi dengesiz hale getiriyor ve her oyuncunun ihtiyaçlarını karşılamıyor. Kısacası, oyun ekonomisi başından beri başarısız olmaya mahkumdur.
Koruma Önlemleri ve Para Koruma
Aşağıda oyun ekonomisi sorunlarını hafifletmenin birkaç yolu bulunmaktadır:
Çoklu paylaşım bileşenlerini kaldırmak veya bunlara vergi koymak: doğrudan etkili yöntemlerden biri. Oyuncu merkezli para akışını korumak, büyümeyi ve kullanım şeklini daha iyi kontrol etmeyi sağlar.
Para çeşitliliği ve uzmanlaşması: Farklı para türlerinin tanıtımı, bunların etkisini azaltarak ekonomik sistemi daha iyi kontrol etmek ve korumak için.
İmha Edici İşlemler: Oyuncuların sürekli olarak ürettiği paraları dengelemek için aşırı para imha etme sisteminin kurulması.
Sistem Bakımı: Oyuncuların sahip oldukları eşyalar için ücret ödemesini gerektirir; örneğin daire vergisi, silah onarım maliyeti, lonca vergisi vb. Bu yöntem etkilidir, oyuncuların zenginlik seviyesine göre ayarlanabilir, para dolaşımını kontrol edebilir, ancak oyuncular tarafından bir kısıtlama olarak görülebilir.
Cüzdan kısıtlaması: Oyuncuların yanlarında bulundurduğu ve depoladığı para miktarını sınırlayarak, daha fazla kazanmak için harcama yapmaya zorlar. Para tüketim mekanizması ile bir güvenli ekonomik temel oluşturulabilir.
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
12 Likes
Reward
12
4
Share
Comment
0/400
FarmToRiches
· 15h ago
Yine para kazanma oyunu ekonomisi
View OriginalReply0
GasFeeThunder
· 15h ago
Bir başka enflasyon tuzağı sadece. Tarih, tüp ile kan almanın en iyi çözüm olduğunu çoktan kanıtladı.
View OriginalReply0
LiquidityHunter
· 15h ago
Veriler, Web3 oyun ekonomik sistemlerinin %87,2'sinin likidite tasarım hatalarından kaynaklandığını gösteriyor.
View OriginalReply0
SadMoneyMeow
· 15h ago
Tahminimce yine ayda on bin kazanan bir oyun geliştiricisi.
Oyun Ekonomisi Sistemi Tasarım Kılavuzu: Temelden İleri Seviyeye Anahtar Noktalar
Oyun Ekonomisi Sistemi Tasarımının Temel Noktaları
Oyun ekonomisi sistemleri, oyun tasarımında önemli bir rol oynamaktadır; yalnızca oyun deneyiminin bazı yönlerini kısıtlamakla kalmaz, aynı zamanda karakter gelişimini destekler, oyuncuları ödüllendirir, sosyal etkileşimi teşvik eder ve zor seçimler getirir. Ancak, etkili bir ekonomik sistem tasarlamak zorlu bir görevdir. Bu makalede, oyun tasarımı açısından ekonomik sistemlerin temel bilgileri tanıtılacak ve tasarımcıların daha mükemmel ekonomik sistemler oluşturmasına yardımcı olacak bazı yararlı araçlar, teknikler ve tasarım noktaları ele alınacaktır.
Ekonomik Sistem Nedir
Oyunlardaki ekonomik sistem, gerçek hayattaki arz-talep pazarına benzer ve para ile kaynaklar etrafında döner. Bazı oyunların ekonomik sistemleri oldukça karmaşık olup, hatta ekonomik raporlar yayınlamak için ekonomist istihdam ederler. Ekonomik sistemin faydaları arasında güç dağılımı, uzmanlaşmayı destekleme, oyuncu etkileşimini teşvik etme ve rol yapma yer alır. Ancak, her oyunun aynı derinlikte ve karmaşıklıkta bir ekonomik sisteme ihtiyacı yoktur. Para ve kaynaklar, çeşitli ekonomik sistemlerin temel bileşenleridir.
Para ve Kaynaklar
Basitçe söylemek gerekirse, para, ürün veya hizmet satın almak için kullanılan geleneksel bir değişim aracıdır. Anahtar kelime "değişim"dir. Ancak, oyunda, sözde para her zaman gerçek para değildir, aksine ek hayat veya koruma elde etmek için kullanılan kaynaklardır. Paranın doğası, nadirlik veya değer ile ilgili değil, değişim aracı olarak işlevi ile ilgilidir. Para genellikle birden fazla amaca sahiptir, ancak sınırlı bir amaca da sahip olabilir. Kaynaklar, para sisteminde kritik bir rol oynar ve para, farklı oyuncu deneyim alanlarını bağlayan bir köprü işlevi görür. Aynı zamanda, kaynaklar tamamen paradan bağımsız var olabilir veya para rolünü üstlenebilir. Kaynakların kendi iç değerleri vardır ve genellikle para ile dönüştürülerek değer kazanır. Oyun tasarımında para ve kaynak genellikle aynı kavram olarak görülse de, onları ayırarak aralarındaki ilişkiyi daha iyi anlamak ve daha sağlam sistemler oluşturmak mümkündür.
Kaynaklar ve Tüketim
Esasında, bu iki terim oldukça doğrudan ve açıktır: kaynak, para kazanmanın yollarıdır; örneğin eşyaları satmak, sandıkları açmak veya düşmanları yenmek gibi. Tüketim ise paranın harcandığı yolları ifade eder; örneğin eşyalar satın almak, ölmek veya ekipmanları onarıp yükseltmek gibi.
Ekonomi tasarımcıları, bu kaynakların kaynakları ve tüketimlerinin iki önemli yönüne dikkat etmelidir: her bir para biriminin ne kadar kaynağa ve tüketim noktasına sahip olacağı ve bu kaynaklar ile tüketim arasındaki denge, yani "cömertlik" olarak adlandırdığımız şey.
kaynak ve tüketim miktarı
Oyunda, kaynak ve tüketim noktalarının sayısı kesin olarak belirlenmemiştir. Birden fazla kaynak tek bir tüketim noktasına akabilir veya yalnızca bir kaynak olabilir ( örneğin, Roguelike oyununda bir patronu yenerek elde edilen ganimetler ), ilgili para biriminin tüketim noktasını sağlayarak son sistemin açılmasını sağlar. Her para biriminin ihtiyaç duyduğu kaynak ve tüketim noktası, oyun sistemi ve oyuncu deneyiminin beklentilerine bağlıdır. Birden fazla para kazanma yolu, oyuncuların özgür seçim yapmasını ve bireysel ifadelerini teşvik edebilir ( şartıyla kaynak dengesi ). Oyun belirli bir sistem katılımını teşvik ediyorsa veya belirli eylemleri ödüllendiriyorsa, özel bir para birimi tasarlamak, oyuncuların motivasyonunu hemen artıracaktır ( veya ana süreçte kritik bir darboğaz oluşturacaktır ).
Birden fazla harcama noktası, oyunculara anlamlı seçimler ve öncelikler sunar ( örneğin, "Ne satın almalı?" veya "Öncelikle ne satın almalı?" ), tek bir harcama noktası ise oyuncunun eylemlerini ve oyun oynama şeklini kaçırılmayacak bir hedefe odaklar.
Cömertlik
Cömertlik, ekonomik sistemde oyuncuların katılımı için hayati öneme sahiptir ve bu, kaynaklar ile tüketim noktaları arasındaki dengeye bağlıdır. Aşırı cömertlik, oyuncuların ilgisini kaybetmesine neden olabilirken, yetersiz cömertlik oyuncuların oyunu terk etmesine yol açabilir. Denge anahtardır.
Aşırı cömertlik kısa vadede fayda sağlayabilir, ancak uzun vadede felakete yol açar, oyun sistemini zayıflatır ve oyuncuların motivasyonunu etkiler. Her iki uç da oyuncuların oyundan ayrılmasına neden olabilir. Bu nedenle, oyuncuların ilgisini ve katılımını sürdürmek için uygun bir cömertlik düzeyini bulmak çok önemlidir.
Oyuncu deneyiminin farklı aşamalarında iki uç noktayı denemek uygulanabilir bir öneridir. Oyuna başlarken, aşırı cömertlik ( kaynaklarının tüketimden ) fazla olması, oyunculara güçlü bir kontrol ve ilerleme hissi verebilir ve onları oynamaya devam etmeye teşvik edebilir. Bu, insanların biriktirme isteğini kullanarak anında bir zafer hissi yaratır. Oyunun ilerlemesiyle birlikte, oyuncuların arzuları ve ihtiyaçları daha belirgin ve net hale gelir. Bu değişimle birlikte, kaynakları azaltmak ve tüketimi artırmak, bu arzuları daha iyi karşılayarak oyuncuların kalma oranını ve oyunu kavrama isteğini artıracaktır.
Kaynak ve tüketimi dengelemek için tasarımcılar, bir küresel gösterge kullanabilir: dakikada para kazanımı. Bu gösterge, oyuncuların belirli bir zaman diliminde ne kadar para kazanabileceğini gösterir ve böylece tüketim noktalarını ayarlayabiliriz. Bu göstergenin oyunun tamamında uygulanması net bir tasarım yönü sunabilirken, her bir sisteme uygulanması fırsatlar yaratabilir. Bir sistemde, küresel ortalama seviyesine göre biraz daha fazla para vermek, oyuncuları o sisteme katılmaya teşvik etmenin etkili bir yoludur.
Ekonomik Sütun
Bir ekonomik sistem tasarlamadan önce, paranın uygulanacağı alanları belirlemek çok önemlidir. Sadece farklı oyun sistemlerini listelemekle kalmamalıyız. Aksine, ekonomik sistemi nasıl kullanarak oyundaki unsurları veya sütunları güçlendirebileceğimizi ve bunlar arasında bir ilişki olup olmadığını düşünmeliyiz. Örneğin, keşif sütunu, oyuncuların bölgelerde nadir kaynaklar bulmaları için ödüller vererek gerçekleştirilebilir. İşbirliği/sosyal sütun, paranın oyuncular arasında dolaşımını ve değer kazanmasını sağlayarak, topluluk mallarını satın almak için işbirliğini ve etkileşimi güçlendirebilir. Oyunun son aşaması, oyunun en yüksek zorluğunu aştıktan sonra kazanılan mikro para birimi ile benzersiz mağazaların ve yükseltmelerin kilidini açarak oyuna yeni bir son deneyimi sunabilir. Tasarımda, bu fikirleri sütunların önemine ve bağlantısına göre sıralayabiliriz.
Para Miktarı
Oyun ekonomi sistemini tasarlarken, gerekli para miktarını belirlemek karmaşık bir sorundur ve kesin bir yanıtı yoktur. Bir uç, tüm sistemlerle ilişkili yalnızca bir para biriminin olmasıdır; bu, oyuncuların oyunda sınırlamalarını kaybetmesine neden olabilir. Diğer uç ise, her mikro sistemin kendi para birimine sahip olduğu birkaç para biriminin olmasıdır; ancak bu, oyuncuların inisiyatifini ve oyunun tutarlılığını zayıflatabilir.
İyi bir tasarım, dengede uygun bir nokta bulmalıdır. Örneğin, "Hades" para birimlerini üç ana sütuna ayırır; her bir para biriminin kendi kaynağı ve tüketimi vardır. Bu tasarım, Rogue-Like oyunlarının temel mekanikleriyle uyumludur, etkili bir oyun döngüsü için bir temel sağlar, oyuncuları tekrar denemeye teşvik eder ve en iyi oyun deneyimini sunar.
Bu nedenle, tasarımcıların oyun türü, oyuncu motivasyonu ve sistem etkileşimi gibi faktörleri dikkate alarak oyuna uygun ekonomik sistemin denge noktasını bulmaları gerekiyor.
Enflasyon, Deflasyon ve Yıkıcı Ekonomi
Ekonomi sistemleri tartışılırken, genellikle endişe verici bir terim olan: enflasyon gündeme gelir. İnsanlar bunun ekonomideki en kötü şey olduğuna inanır ve kaçınmaya çalışırlar. Ancak gerçek durum çok daha karmaşık ( özellikle oyun tasarımcıları için ).
Enflasyon ve deflasyon, aynı paranın iki yüzüdür ve arz-talep ile yakından ilişkilidir, doğrudan para biriminin alım gücünü etkiler. Gerçek dünya ekonomisinde, bu değerlere oldukça duyarlıdır; merkez bankaları bunları kontrol etmek için aktif önlemler alır. Ancak, gerçek dünya modellerinin ve çözümlerinin basit bir şekilde oyuna aktarılması uygun değildir, çünkü sanal ekonomi genellikle aşırı basitleştirilmiş olup, uzun vadede kendi kendine sürdürülemez.
Örneğin "Diablo 2" oyununu ele alalım, oyun bir tür para etrafında dönmektedir: altın. Gerçek ekonomiden farklı olarak, oyuncular altın yaratmaya devam edebilir, canavarlara yenilerek veya sandıkları açarak kazanabilirler. Çok oyunculu oyunda, oyuncular büyük miktarda altın biriktirince, altın değer kaybeder ve yüksek kaliteli eşyalar satın almak için kullanılamaz hale gelir; oyunda bu sorunu çözmek için yedek bir para birimi de yoktur. Bu nedenle oyuncular takas yapmaya başlar ve "Jordan Taşı" standartlı bir mal para birimi oluşturur, bu da en nadir ve en değerli yüzük haline gelir. Böylece oyuncuların yönettiği bir ikincil ekonomi sistemi oluşur.
Oyun içindeki ekonomi, oyun mekanikleri tarafından etkilenir. Dükkanlardaki eşya fiyatları sabit kalırken, neredeyse ücretsiz hale gelirler, para değersizleşir ve sıfıra düşer, bu da oyun ilerlemesinin ve temel döngünün bir kısmının önemsiz hale gelmesine yol açar. "GTA" ilginç bir enflasyon örneğidir; enflasyon, tek oyunculu oyun deneyimi aracılığıyla yayılır. Oyuncular büyük miktarda zaman harcadıkça, para arzı kontrolsüz bir şekilde artar ve süper enflasyona yol açar. Geliştiriciler, para akışını kontrol altına almak için, oyuncuların oyun ekonomisini bozmasını engelleyen ve sadık oyunculara yeni ödüller sunan, aynı zamanda paranın yok edilmesini sağlayan yeni sistemler ve eşyalar satın almak için daha fazla para gerektiren önlemler alırlar. Ancak bu, aynı zamanda zengin-fakir farkını artırır, yeni oyuncuların katılımını dışlar ve eşyaların fiyatlarının absürt seviyelere fırlamasına neden olur.
Örnek olarak "World of Warcraft" alındığında, oyunun ekonomik yönetim şekli diğer oyunlardan belirgin şekilde farklıdır. Altın sürekli birikirken, eşyaların fiyatı buna paralel olarak artmamaktadır, bu da deflasyona yol açmaktadır. Çiftçiler ve robot oyuncular tarafından ele geçirilen eşyalar, müzayedelerde bolca bulunmaktadır; bunlar, ganimetlerini daha fazla paraya dönüştürmekte acele etmektedirler ve bu durum eşyaların fiyatlarının düşmesine neden olmaktadır.
"World of Warcraft" ilginç bir yöntem benimsemiştir; her yeni genişleme paketi yayımlandığında ekonomiyi yeniden dengelemek. Pahalı yeni eşyaların tanıtılması, zengin oyuncuları teşvik eder ve tüm ekonomiyi yeniden dengeleyerek altın kazanma yollarını artırır, böylece yeni oyuncuların da katılmasını sağlar. Ancak, bu yaklaşımın belirgin dezavantajları da vardır: Altın değer kaybı oyuncuların büyük ölçüde servet kaybetmesine neden olur ve bir genişleme paketinden diğerine oyuncu katılımı azalabilir.
Yukarıda belirtilenlere dayanarak, güçlü ve sürdürülebilir bir sanal ekonomi oluşturmak imkansızdır. Oyun ekonomisinde çok fazla eksiklik var: sanal para sonsuz bir şekilde üretilebiliyor, oyuncular harcama yapmadan biriktirebiliyor. Oyun tasarımının cömertliği, sistemi dengesiz hale getiriyor ve her oyuncunun ihtiyaçlarını karşılamıyor. Kısacası, oyun ekonomisi başından beri başarısız olmaya mahkumdur.
Koruma Önlemleri ve Para Koruma
Aşağıda oyun ekonomisi sorunlarını hafifletmenin birkaç yolu bulunmaktadır: