Project89'un Analizi: Sonraki Nesil Yüksek Performanslı Modüler AI Agent Çerçevesi Tasarımı
Project89, oyun geliştirme için yüksek performanslı bir Ajans çerçevesi tasarlamak için tamamen yeni bir yaklaşım benimsedi. Bu, mevcut popüler Ajans çerçevelerine kıyasla daha modüler ve daha iyi performans sunmaktadır.
Bu makale, Project89'daki yüksek performanslı Agent çerçevesini ayrıntılı olarak tanıtacaktır.
Bir. Neden ECS mimarisi tasarımını seçmeliyiz? Agent çerçevesi
Oyun alanı uygulamaları açısından, şu anda ECS mimarisini kullanan oyunlar şunlardır:
Blok zinciri oyunları: Mud, Dojo
Geleneksel Oyunlar: Overwatch, Star Citizen vb.
Ana akım oyun motorları gibi Unity de ECS yönüne doğru evriliyor.
ECS Tanıtımı
ECS(Entity-Component-System), oyun geliştirme ve simülasyon sistemlerinde yaygın olarak kullanılan bir mimari modeldir. Verileri mantıktan tamamen ayırarak, büyük ölçekli ölçeklenebilir senaryolar altında çeşitli varlıkları ve bunların davranışlarını verimli bir şekilde yönetmeyi amaçlar.
Entity( varlık): Sadece bir ID'dir, herhangi bir veri veya mantık içermez. İhtiyaca göre farklı bileşenler eklenerek özellikler veya yetenekler verilebilir.
Component( bileşeni): Varlıkların belirli verilerini veya durumunu depolamak için kullanılır.
Sistem(系统): belirli bileşenlerle ilgili mantığı yürütmekten sorumludur.
Agent eylemi örneği olarak: ArgOS'ta, her Agent bir Entity olarak kabul edilir, farklı bileşenler kaydedebilir, örneğin:
Ajan Bileşeni: Ajan adı, model adı gibi temel bilgileri saklar
Algı Bileşeni: Dışsal verileri algılanan şekilde depolamak
Gerçek sistem yürütme süreci, geleneksel sıralı çağrılardan ziyade, her sistemin bağımsız olarak çalıştığı ve belirlenen periyotlarla bir kez yürütüldüğü bir yapıya sahiptir. Örneğin:
Perception System her 2 saniyede bir çalışır, alınan dış algıları günceller.
Bellek Sistemi her 1 saniyede bir, Algılama Bileşeninden verileri Bellek Bileşenine yükler.
Plan Sistemi her 1000 saniyede bir çalışır, makul planlar oluşturur ve Plan Bileşenini günceller
Eylem Sistemi her 2 saniyede bir çalışır, dış bilgileri dikkate alarak zamanında tepki verir.
İki, ArgOS Sistem Mimarisi
ArgOS, ajanların derin düşünce ve karmaşık görevleri yerine getirebilmesi için çeşitli bileşenler ve sistemler tasarlamıştır.
HedefPlanlamaSistemi: Hedef ilerlemesini değerlendirin, önemli değişiklikleri kontrol edin.
PlanningSystem: Hedef oluşturma veya güncelleme için planı yürütme.
RoomSystem: Oda ile ilgili güncellemeleri işleme.
CleanupSystem: Cleanup olarak işaretlenmiş varlıkları kaldırır.
Üç, ArgOS Genel Mimari Analizi
1. Temel mimari katmanları
ArgOS, sistem katmanı, yönetim katmanı, bileşen katmanı gibi çok katmanlı bir mimari tasarımı benimsemektedir.
2. (Bileşeni)Sınıflandırması
ECS'deki bileşenler aşağıdaki kategorilere ayrılabilir:
Temel kimlik türleri: Agent, PlayerProfile vb.
Davranış ve Durum Sınıfı: Eylem, Hedef, Plan vb.
Algı ve Hafıza Türleri: Algı, Hafıza vb.
Çevre ve Mekan Türleri: Room, OccupiesRoom vb.
Görünüm ve Etkileşim Sınıfı: Appearance, UIState vb.
Yardımcı veya işletim türü: Cleanup, DebugInfo vb.
3. Sistem mimarisi
Yukarıda ayrıntılı olarak açıklanmıştır.
4. Yönetici mimarisi
Component ve System dışında, veritabanı erişimi, durum güncelleme çakışma yönetimi gibi kaynak yöneticilerine de ihtiyaç vardır.
Ana Yöneticiler şunlardır:
EventBus: Olay Yayınlama ve Abone Olma
RoomManager: Oda, düzen ve kullanıcı yönetimi
StateManager: ECS ile veritabanı senkronizasyonundan sorumludur.
ActionManager: Eylem kaydı ve yürütmesini yönetir
PromptManager: LLM Prompt şablonları sağlar.
SimulationRuntime, tüm Sistemlerin planlayıcısı olarak, farklı seviyelerdeki sistem döngülerini başlatır veya durdurur.
5. Veritabanı ile etkileşim
ECS, PersistenceManager veya StateManager aracılığıyla veritabanı ile etkileşimde bulunur:
Başlatma yüklemesi: Veritabanından çekirdek kalıcı bileşen verilerini yükleyin, ilgili varlıkları oluşturun ve bileşen alanlarını başlatın.
ECS çalışma zamanı: Sistem, her bir kare veya tur içinde mantığı yürütür, gerektiğinde StateManager aracılığıyla kritik verileri depolar.
Düzenli veya olay odaklı kalıcılık: Anahtar noktalarda veya belirli zamanlarda PersistenceManager'ı çağırarak veritabanına kaydedin.
Çıkış veya kesme kaydetme: Kapatıldığında StateManager.saveAll() ile yazılmamış verileri veritabanına topluca yazın.
Dört, Mimari Yenilik Noktaları
ArgOS mimarisinin ana özellikleri:
Her Sistem bağımsız olarak çalışır, birbirine çağrı ilişkisi yoktur, fonksiyonların gevşek bağlanmasını sağlar.
Esnek yapılandırma: Farklı Component ve System'leri kaydederek Agent'ın farklı yeteneklerini kolayca gerçekleştirebilirsiniz.
Genişletmesi kolay: Yeni özellikler kolayca yüklenebilir, diğer sistemleri etkilemez.
Yüksek Performans: ECS mimarisi eşzamanlılık için daha uygundur, karmaşık DeepAI senaryolarında daha avantajlı olabilir.
Sistem Katmanları: Sistemi bilinçli, bilinçaltı ve bilinç dışı olarak üçe ayırarak, insan yeteneklerini simüle eden yenilikçi bir tasarım.
Genel olarak, Project89, oyun takımları ve DeepAI takımları için yeni mimari seçenekleri sunmayı vaat eden son derece modüler ve yüksek performanslı bir çerçeve sağlamaktadır.
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
18 Likes
Reward
18
5
Share
Comment
0/400
BearMarketGardener
· 14h ago
Ajanlar bile modüler hale gelmeli, tsk tsk.
View OriginalReply0
MevTears
· 21h ago
Herkes ECS'yi konuşuyor, hatta oyunlara kadar girdi.
View OriginalReply0
tx_pending_forever
· 08-04 04:17
ECS çerçevesi ne zaman popüler olacak?
View OriginalReply0
SchrodingerWallet
· 08-04 04:07
Yine Unity ve Star Citizen. Ayrılmayı öneriyorum, barışmayı değil.
Project89: Yeni Nesil Yüksek Performanslı Modüler AI Ajan Çerçevesi Tasarım Analizi
Project89'un Analizi: Sonraki Nesil Yüksek Performanslı Modüler AI Agent Çerçevesi Tasarımı
Project89, oyun geliştirme için yüksek performanslı bir Ajans çerçevesi tasarlamak için tamamen yeni bir yaklaşım benimsedi. Bu, mevcut popüler Ajans çerçevelerine kıyasla daha modüler ve daha iyi performans sunmaktadır.
Bu makale, Project89'daki yüksek performanslı Agent çerçevesini ayrıntılı olarak tanıtacaktır.
Bir. Neden ECS mimarisi tasarımını seçmeliyiz? Agent çerçevesi
Oyun alanı uygulamaları açısından, şu anda ECS mimarisini kullanan oyunlar şunlardır:
ECS Tanıtımı
ECS(Entity-Component-System), oyun geliştirme ve simülasyon sistemlerinde yaygın olarak kullanılan bir mimari modeldir. Verileri mantıktan tamamen ayırarak, büyük ölçekli ölçeklenebilir senaryolar altında çeşitli varlıkları ve bunların davranışlarını verimli bir şekilde yönetmeyi amaçlar.
Entity( varlık): Sadece bir ID'dir, herhangi bir veri veya mantık içermez. İhtiyaca göre farklı bileşenler eklenerek özellikler veya yetenekler verilebilir.
Component( bileşeni): Varlıkların belirli verilerini veya durumunu depolamak için kullanılır.
Sistem(系统): belirli bileşenlerle ilgili mantığı yürütmekten sorumludur.
Agent eylemi örneği olarak: ArgOS'ta, her Agent bir Entity olarak kabul edilir, farklı bileşenler kaydedebilir, örneğin:
Sistem çalışma süreci
Gerçek sistem yürütme süreci, geleneksel sıralı çağrılardan ziyade, her sistemin bağımsız olarak çalıştığı ve belirlenen periyotlarla bir kez yürütüldüğü bir yapıya sahiptir. Örneğin:
İki, ArgOS Sistem Mimarisi
ArgOS, ajanların derin düşünce ve karmaşık görevleri yerine getirebilmesi için çeşitli bileşenler ve sistemler tasarlamıştır.
ArgOS, System'i üç bilinç seviyesine ayırır:
Bilinçli(BILİNÇLİ)sistem
Bilinçaltı(BILİNÇALTI)sistem
Bilinçsiz(UNCONSCIOUS)sistem
ArgOS'taki sistemler arasındaki ilişkiler karmaşık olup, başlıca şunları içermektedir:
PerceptionSystem: Dışarıdan gelen "uyarıcıları" toplayarak Agent'ın Perception bileşenini günceller.
Deneyim Sistemi: Toplanan Uyarıcıları daha soyut bir "deneyim" haline dönüştürmek.
ThinkingSystem: Agent'in kendi "düşünme" sistemi.
ActionSystem: Agent'in eylemlerini gerçekleştirir.
HedefPlanlamaSistemi: Hedef ilerlemesini değerlendirin, önemli değişiklikleri kontrol edin.
PlanningSystem: Hedef oluşturma veya güncelleme için planı yürütme.
RoomSystem: Oda ile ilgili güncellemeleri işleme.
CleanupSystem: Cleanup olarak işaretlenmiş varlıkları kaldırır.
Üç, ArgOS Genel Mimari Analizi
1. Temel mimari katmanları
ArgOS, sistem katmanı, yönetim katmanı, bileşen katmanı gibi çok katmanlı bir mimari tasarımı benimsemektedir.
2. (Bileşeni)Sınıflandırması
ECS'deki bileşenler aşağıdaki kategorilere ayrılabilir:
3. Sistem mimarisi
Yukarıda ayrıntılı olarak açıklanmıştır.
4. Yönetici mimarisi
Component ve System dışında, veritabanı erişimi, durum güncelleme çakışma yönetimi gibi kaynak yöneticilerine de ihtiyaç vardır.
Ana Yöneticiler şunlardır:
SimulationRuntime, tüm Sistemlerin planlayıcısı olarak, farklı seviyelerdeki sistem döngülerini başlatır veya durdurur.
5. Veritabanı ile etkileşim
ECS, PersistenceManager veya StateManager aracılığıyla veritabanı ile etkileşimde bulunur:
Başlatma yüklemesi: Veritabanından çekirdek kalıcı bileşen verilerini yükleyin, ilgili varlıkları oluşturun ve bileşen alanlarını başlatın.
ECS çalışma zamanı: Sistem, her bir kare veya tur içinde mantığı yürütür, gerektiğinde StateManager aracılığıyla kritik verileri depolar.
Düzenli veya olay odaklı kalıcılık: Anahtar noktalarda veya belirli zamanlarda PersistenceManager'ı çağırarak veritabanına kaydedin.
Çıkış veya kesme kaydetme: Kapatıldığında StateManager.saveAll() ile yazılmamış verileri veritabanına topluca yazın.
Dört, Mimari Yenilik Noktaları
ArgOS mimarisinin ana özellikleri:
Her Sistem bağımsız olarak çalışır, birbirine çağrı ilişkisi yoktur, fonksiyonların gevşek bağlanmasını sağlar.
Esnek yapılandırma: Farklı Component ve System'leri kaydederek Agent'ın farklı yeteneklerini kolayca gerçekleştirebilirsiniz.
Genişletmesi kolay: Yeni özellikler kolayca yüklenebilir, diğer sistemleri etkilemez.
Yüksek Performans: ECS mimarisi eşzamanlılık için daha uygundur, karmaşık DeepAI senaryolarında daha avantajlı olabilir.
Sistem Katmanları: Sistemi bilinçli, bilinçaltı ve bilinç dışı olarak üçe ayırarak, insan yeteneklerini simüle eden yenilikçi bir tasarım.
Genel olarak, Project89, oyun takımları ve DeepAI takımları için yeni mimari seçenekleri sunmayı vaat eden son derece modüler ve yüksek performanslı bir çerçeve sağlamaktadır.