Project89: Yeni Nesil Yüksek Performanslı Modüler AI Ajan Çerçevesi Tasarım Analizi

Project89'un Analizi: Sonraki Nesil Yüksek Performanslı Modüler AI Agent Çerçevesi Tasarımı

Project89, oyun geliştirme için yüksek performanslı bir Ajans çerçevesi tasarlamak için tamamen yeni bir yaklaşım benimsedi. Bu, mevcut popüler Ajans çerçevelerine kıyasla daha modüler ve daha iyi performans sunmaktadır.

Bu makale, Project89'daki yüksek performanslı Agent çerçevesini ayrıntılı olarak tanıtacaktır.

Project89'un Yapısı: Modüler, Yüksek Performanslı Bir Sonraki Nesil AI Ajan Çerçevesi Tasarımı

Bir. Neden ECS mimarisi tasarımını seçmeliyiz? Agent çerçevesi

Oyun alanı uygulamaları açısından, şu anda ECS mimarisini kullanan oyunlar şunlardır:

  • Blok zinciri oyunları: Mud, Dojo
  • Geleneksel Oyunlar: Overwatch, Star Citizen vb.
  • Ana akım oyun motorları gibi Unity de ECS yönüne doğru evriliyor.

ECS Tanıtımı

ECS(Entity-Component-System), oyun geliştirme ve simülasyon sistemlerinde yaygın olarak kullanılan bir mimari modeldir. Verileri mantıktan tamamen ayırarak, büyük ölçekli ölçeklenebilir senaryolar altında çeşitli varlıkları ve bunların davranışlarını verimli bir şekilde yönetmeyi amaçlar.

  1. Entity( varlık): Sadece bir ID'dir, herhangi bir veri veya mantık içermez. İhtiyaca göre farklı bileşenler eklenerek özellikler veya yetenekler verilebilir.

  2. Component( bileşeni): Varlıkların belirli verilerini veya durumunu depolamak için kullanılır.

  3. Sistem(系统): belirli bileşenlerle ilgili mantığı yürütmekten sorumludur.

Agent eylemi örneği olarak: ArgOS'ta, her Agent bir Entity olarak kabul edilir, farklı bileşenler kaydedebilir, örneğin:

  • Ajan Bileşeni: Ajan adı, model adı gibi temel bilgileri saklar
  • Algı Bileşeni: Dışsal verileri algılanan şekilde depolamak
  • Bellek Bileşeni: Agent Entity'nin bellek verilerini depolama
  • Eylem Bileşeni: Gerçekleştirilecek Eylem verilerini saklar

Project89'un Yapısını Çözümleme: Modüler, Yüksek Performanslı Bir Sonraki Nesil AI Agent Çerçeve Tasarımı

Sistem çalışma süreci

Gerçek sistem yürütme süreci, geleneksel sıralı çağrılardan ziyade, her sistemin bağımsız olarak çalıştığı ve belirlenen periyotlarla bir kez yürütüldüğü bir yapıya sahiptir. Örneğin:

  • Perception System her 2 saniyede bir çalışır, alınan dış algıları günceller.
  • Bellek Sistemi her 1 saniyede bir, Algılama Bileşeninden verileri Bellek Bileşenine yükler.
  • Plan Sistemi her 1000 saniyede bir çalışır, makul planlar oluşturur ve Plan Bileşenini günceller
  • Eylem Sistemi her 2 saniyede bir çalışır, dış bilgileri dikkate alarak zamanında tepki verir.

İki, ArgOS Sistem Mimarisi

ArgOS, ajanların derin düşünce ve karmaşık görevleri yerine getirebilmesi için çeşitli bileşenler ve sistemler tasarlamıştır.

ArgOS, System'i üç bilinç seviyesine ayırır:

  1. Bilinçli(BILİNÇLİ)sistem

    • RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem, ThinkingSystem, ActionSystem, CleanupSystem
    • Daha yüksek güncelleme sıklığı ( her 10 saniyede )
    • "Gerçek zamanlı" veya "bilinçli" düzeyde işlemek için daha yakın
  2. Bilinçaltı(BILİNÇALTI)sistem

    • HedefPlanlamaSistemi, PlanlamaSistemi
    • Güncelleme sıklığı daha düşük( her 25 saniyede)
    • "Düşünme" mantığını işlemek, periyodik kontrol/görev ve plan oluşturma
  3. Bilinçsiz(UNCONSCIOUS)sistem

    • Şu anda etkinleştirilmemiştir
    • Güncelleme sıklığı daha yavaş ( 50 saniyeden fazla )

ArgOS'taki sistemler arasındaki ilişkiler karmaşık olup, başlıca şunları içermektedir:

  1. PerceptionSystem: Dışarıdan gelen "uyarıcıları" toplayarak Agent'ın Perception bileşenini günceller.

  2. Deneyim Sistemi: Toplanan Uyarıcıları daha soyut bir "deneyim" haline dönüştürmek.

  3. ThinkingSystem: Agent'in kendi "düşünme" sistemi.

  4. ActionSystem: Agent'in eylemlerini gerçekleştirir.

  5. HedefPlanlamaSistemi: Hedef ilerlemesini değerlendirin, önemli değişiklikleri kontrol edin.

  6. PlanningSystem: Hedef oluşturma veya güncelleme için planı yürütme.

  7. RoomSystem: Oda ile ilgili güncellemeleri işleme.

  8. CleanupSystem: Cleanup olarak işaretlenmiş varlıkları kaldırır.

Project89'un Yapılandırılması: Modüler, Yüksek Performanslı Bir Sonraki Nesil AI Ajan Çerçeve Tasarımı

Üç, ArgOS Genel Mimari Analizi

1. Temel mimari katmanları

ArgOS, sistem katmanı, yönetim katmanı, bileşen katmanı gibi çok katmanlı bir mimari tasarımı benimsemektedir.

Proje 89'u Analiz Et: Modüler, Yüksek Performanslı Bir Sonraki Nesil AI Ajan Çerçeve Tasarımı

2. (Bileşeni)Sınıflandırması

ECS'deki bileşenler aşağıdaki kategorilere ayrılabilir:

  1. Temel kimlik türleri: Agent, PlayerProfile vb.
  2. Davranış ve Durum Sınıfı: Eylem, Hedef, Plan vb.
  3. Algı ve Hafıza Türleri: Algı, Hafıza vb.
  4. Çevre ve Mekan Türleri: Room, OccupiesRoom vb.
  5. Görünüm ve Etkileşim Sınıfı: Appearance, UIState vb.
  6. Yardımcı veya işletim türü: Cleanup, DebugInfo vb.

Project89'un Değişimi: Modüler, Yüksek Performanslı Bir Sonraki Nesil AI Agent Çerçeve Tasarımı

3. Sistem mimarisi

Yukarıda ayrıntılı olarak açıklanmıştır.

4. Yönetici mimarisi

Component ve System dışında, veritabanı erişimi, durum güncelleme çakışma yönetimi gibi kaynak yöneticilerine de ihtiyaç vardır.

Ana Yöneticiler şunlardır:

  • EventBus: Olay Yayınlama ve Abone Olma
  • RoomManager: Oda, düzen ve kullanıcı yönetimi
  • StateManager: ECS ile veritabanı senkronizasyonundan sorumludur.
  • ActionManager: Eylem kaydı ve yürütmesini yönetir
  • PromptManager: LLM Prompt şablonları sağlar.

SimulationRuntime, tüm Sistemlerin planlayıcısı olarak, farklı seviyelerdeki sistem döngülerini başlatır veya durdurur.

Project89'un Yapısını İnceleme: Modüler, Yüksek Performanslı Bir Nesil AI Agent Çerçeve Tasarımı

5. Veritabanı ile etkileşim

ECS, PersistenceManager veya StateManager aracılığıyla veritabanı ile etkileşimde bulunur:

  1. Başlatma yüklemesi: Veritabanından çekirdek kalıcı bileşen verilerini yükleyin, ilgili varlıkları oluşturun ve bileşen alanlarını başlatın.

  2. ECS çalışma zamanı: Sistem, her bir kare veya tur içinde mantığı yürütür, gerektiğinde StateManager aracılığıyla kritik verileri depolar.

  3. Düzenli veya olay odaklı kalıcılık: Anahtar noktalarda veya belirli zamanlarda PersistenceManager'ı çağırarak veritabanına kaydedin.

  4. Çıkış veya kesme kaydetme: Kapatıldığında StateManager.saveAll() ile yazılmamış verileri veritabanına topluca yazın.

Project89'un Değişimi: Modüler, Yüksek Performanslı Bir Sonraki Nesil AI Agent Çerçeve Tasarımı

Dört, Mimari Yenilik Noktaları

ArgOS mimarisinin ana özellikleri:

  1. Her Sistem bağımsız olarak çalışır, birbirine çağrı ilişkisi yoktur, fonksiyonların gevşek bağlanmasını sağlar.

  2. Esnek yapılandırma: Farklı Component ve System'leri kaydederek Agent'ın farklı yeteneklerini kolayca gerçekleştirebilirsiniz.

  3. Genişletmesi kolay: Yeni özellikler kolayca yüklenebilir, diğer sistemleri etkilemez.

  4. Yüksek Performans: ECS mimarisi eşzamanlılık için daha uygundur, karmaşık DeepAI senaryolarında daha avantajlı olabilir.

  5. Sistem Katmanları: Sistemi bilinçli, bilinçaltı ve bilinç dışı olarak üçe ayırarak, insan yeteneklerini simüle eden yenilikçi bir tasarım.

Genel olarak, Project89, oyun takımları ve DeepAI takımları için yeni mimari seçenekleri sunmayı vaat eden son derece modüler ve yüksek performanslı bir çerçeve sağlamaktadır.

Project89'u Deconstruct Et: Modüler, Yüksek Performanslı Bir Sonraki Nesil AI Agent Çerçevesi Tasarımı

AGENT3.88%
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 5
  • Share
Comment
0/400
BearMarketGardenervip
· 14h ago
Ajanlar bile modüler hale gelmeli, tsk tsk.
View OriginalReply0
MevTearsvip
· 21h ago
Herkes ECS'yi konuşuyor, hatta oyunlara kadar girdi.
View OriginalReply0
tx_pending_forevervip
· 08-04 04:17
ECS çerçevesi ne zaman popüler olacak?
View OriginalReply0
SchrodingerWalletvip
· 08-04 04:07
Yine Unity ve Star Citizen. Ayrılmayı öneriyorum, barışmayı değil.
View OriginalReply0
WhaleStalkervip
· 08-04 03:54
Overwatch oynadım, bu çerçeve boğa!
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)