Руководство по проектированию игровой экономической системы: ключевые моменты от основ до продвинутого уровня

Ключевые моменты проектирования игровой экономической системы

Экономическая система игры играет важную роль в дизайне игры, она не только ограничивает некоторые аспекты игрового опыта, но и поддерживает развитие персонажей, вознаграждает игроков, способствует социальному взаимодействию и вводит сложные выборы. Тем не менее, разработка эффективной экономической системы является сложной задачей. В этой статье мы рассмотрим основы экономической системы с точки зрения дизайна игры и обсудим некоторые полезные инструменты, техники и ключевые моменты дизайна, которые помогут дизайнерам создать более выдающиеся экономические системы.

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

Что такое экономическая система

Экономическая система в игре похожа на рынок спроса и предложения в реальной жизни, сосредоточенная вокруг валюты и ресурсов. В некоторых играх экономические системы очень сложные, даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются ключевыми элементами различных экономических систем.

Игровая часть: Ключевые моменты проектирования экономической системы

Валюта и ресурсы

Проще говоря, валюта — это общепринятый обменный посредник, используемый для покупки товаров или услуг. Ключевое слово — «обмен». Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с редкостью или ценностью, а с ее функцией в качестве обменного посредника. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в системе валюты, а валюта выступает в качестве моста, соединяющего разные части игрового опыта. В то же время ресурсы могут полностью существовать независимо от валюты или выполнять роль валюты. Ресурсы имеют свою внутреннюю ценность, которая обычно придается через преобразование в валюту. Хотя в игровом дизайне валюта и ресурсы обычно рассматриваются как одно и то же понятие, лучшее понимание их взаимосвязи может быть достигнуто путем их различения, что позволяет создать более устойчивую систему.

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

Источник и расход

По сути, эти два термина очень просты и понятны: источник — это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, а расход — это способ потратить валюту, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.

Экономические дизайнеры должны обращать внимание на два важных аспекта этих источников ресурсов и их потребления: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем "щедростью".

Количество источников и расходов

В игре количество источников и точек потребления не имеет строгих ограничений. Может быть несколько источников, впадающих в одну точку потребления, или только один источник (, например, в игре Roguelike, когда вы побеждаете босса и получаете трофеи ), открывая систему конца игры через точки потребления, соответствующие валюте. Необходимые источники и точки потребления для каждой валюты зависят от системы игры и ожидаемого опыта игрока. Разнообразие способов получения валюты может способствовать свободе выбора и самовыражению игроков (, при условии, что источники сбалансированы ). Если игра поощряет участие в определенной системе или вознаграждает за определенные действия, создание специализированной валюты немедленно активирует мотивацию игроков ( или создает ключевую узкую точку в основном процессе ).

Наличие нескольких точек расхода дает игрокам значимый выбор и приоритеты (, например, "Что купить?" или "Что купить в первую очередь?" ), в то время как наличие только одной точки расхода сосредотачивает действия игроков и игровой процесс на одной цели, которую нельзя пропустить.

Игровая часть: Ключевые моменты проектирования экономической системы

щедрость

Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для вовлеченности игроков, что зависит от баланса между источниками и точками расходования. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса у игроков, в то время как недостаточная щедрость может заставить игроков покинуть игру. Баланс является ключевым.

Чрезмерная щедрость может принести пользу в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной перспективе приведет к катастрофе, ослабляя игровую систему и влияя на мотивацию игроков. Оба extrema могут привести к уходу игроков из игры. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков.

Пробовать два крайних варианта на разных этапах игрового опыта - это разумное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость ( источников по сравнению с расходами ) может дать игрокам ощущение сильного контроля и прогресса, привлекая их продолжать играть. Это использует психологическую потребность людей накапливать, принося мгновенное чувство победы. По мере продвижения игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и ясными. В этом изменении уменьшение источников и увеличение расходов лучше удовлетворит эти желания, повышая удержание игроков и их потребность в освоении игры.

Чтобы сбалансировать источники и расходы, дизайнеры могут использовать глобальный показатель: доход в валюте в минуту. Этот показатель показывает, сколько валюты игрок может получить за определенный период времени, что позволяет регулировать точки расхода. Применение этого показателя ко всей игре может обеспечить четкое направление дизайна, а его применение к каждой системе может создать возможности. Небольшое увеличение валюты в одной системе по сравнению с глобальным средним уровнем является эффективным способом стимулирования игроков к участию в этой системе.

Игровая часть: Ключевые моменты проектирования экономической системы

Экономическая опора

Перед проектированием экономической системы очень важно определить область применения валюты. И не просто перечислить различные игровые системы. Напротив, мы должны рассмотреть, как экономическая система может улучшить аспекты или столпы в игре, а также существуют ли связи между ними. Например, исследовательский столп может быть реализован за счет вознаграждения игроков за обнаружение дефицитных ресурсов в регионах. Столп сотрудничества/социальных взаимодействий может быть усилен за счет циркуляции и увеличения стоимости валюты между игроками, используемой для покупки общественных товаров, что способствует сотрудничеству и взаимодействию. В финальной стадии игры можно предложить новый опыт окончания игры, открыв уникальные магазины и улучшения с помощью микро-валюты, полученной после победы над высшей игрой. В процессе проектирования мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от важности и взаимосвязи столпов.

Игровая часть: ключевые моменты разработки экономической системы

Количество валюты

При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей и не имеет однозначного ответа. Один крайний случай — это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к тому, что игроки потеряют чувство ограниченности в игре. Другой крайний случай — это наличие нескольких валют, каждая из которых связана со своей мини-системой, но это может ослабить инициативу игроков и целостность игры.

Хороший дизайн должен находить подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая валюта имеет свои источники и расходы. Этот дизайн соответствует основным механикам Rogue-Like игр, обеспечивая основу для эффективного игрового цикла, побуждая игроков пробовать снова и обеспечивая лучший игровой опыт.

Таким образом, разработчики должны комплексно учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие системы, чтобы найти баланс экономической системы, подходящий для игры.

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

Инфляция, дефляция и разрушительная экономика

При обсуждении экономической системы часто возникает тревожное слово: инфляция. Общепринято считать, что это худшее, что может случиться с экономикой, и люди стараются её избегать. Однако реальность гораздо сложнее, особенно для игровых дизайнеров.

Инфляция и дефляция — это две стороны одной и той же монеты, которые тесно связаны со спросом и предложением и непосредственно влияют на покупательскую способность денег. В реальной экономике эти значения очень чувствительны, и центральные банки принимают активные меры для их контроля. Однако простое применение моделей и решений из реального мира в игре не подходит, поскольку виртуальная экономика часто слишком упрощена, чтобы долгое время поддерживать себя.

В качестве примера возьмем «Diablo 2», игра сосредоточена вокруг одной валюты: золота. В отличие от реальной экономики, игроки могут бесконечно создавать золото, получая его от победы над монстрами или открытия сундуков. В многопользовательской игре игроки накапливают огромное количество золота, что приводит к обесцениванию золота, и оно не может использоваться для покупки предметов высокого уровня, в игре также нет резервной валюты для решения этой проблемы. В итоге игроки начинают обмениваться предметами, формируя товарную валюту, основанную на «Камне Иордана», который становится самым редким и ценным кольцом. Так формируется вторичная экономическая система, управляемая игроками.

Экономика в игре подвержена влиянию игровых механизмов. С фиксированными ценами на товары в магазине они практически становятся бесплатными, валюта обесценивается до нуля, что делает часть игрового процесса и основного цикла несущественной. «Гта» является интересным примером инфляции, которая распространяется через однопользовательский опыт. С увеличением времени, которое игроки вкладывают, общее количество валюты неконтролируемо растет, что приводит к суперинфляции. Разработчики принимают меры для контроля ликвидности валюты, вводя новые системы и предметы, которые требуют больше валюты для покупки, что не только предотвращает разрушение экономик игроками, но и предоставляет новые награды для преданных игроков, одновременно уничтожая валюту. Тем не менее, это также усугубляет разрыв между бедными и богатыми, исключает новых игроков и приводит к росту цен на предметы до абсурдных уровней.

Возьмем, к примеру, «World of Warcraft»: экономическая модель игры значительно отличается от других игр. Золото постоянно накапливается, в то время как цены на предметы не растут соответственно, что приводит к дефляции. Предметы, которые захватывают фермеры и бот-игроки, заполняют аукционный дом, и они спешат обменять трофеи на большее количество валюты, что приводит к падению цен на предметы.

World of Warcraft использует интересный подход, чтобы заново сбалансировать экономику при каждом новом расширении. Введение дорогих новых предметов мотивирует богатых игроков и пересматривает всю экономику, увеличивая способы получения золота, чтобы новые игроки могли участвовать в процессе. Тем не менее, этот подход имеет и очевидные недостатки: обесценивание золота приводит к тому, что игроки теряют значительное количество богатства, и с одного расширения на другое участие игроков может снизиться.

Таким образом, невозможно создать мощную и устойчивую виртуальную экономику, основываясь на приведенных выше примерах. В игровой экономике существует слишком много недостатков: виртуальная валюта генерируется бесконечно, игроки не обязаны тратить, могут накапливать. Щедрость игрового дизайна приводит к дисбалансу системы и не может удовлетворить потребности каждого игрока. Короче говоря, с самого начала игровая экономика была обречена на провал.

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

Меры защиты и защита валюты

Вот несколько способов решения проблем игровой экономики:

  • Удаление компонентов совместного использования или налогообложение: один из прямых и эффективных способов. Сохранение централизации денежного потока на игроках позволяет лучше контролировать рост и способы использования.
  • Увеличение и специализация валюты: введение различных типов валют, чтобы уменьшить их влияние и лучше контролировать и защищать экономическую систему.
  • Уничтожающие сделки: создание системы уничтожения избыточной валюты для компенсации постоянно создаваемой игроками валюты.
  • Поддержка системы: игроки должны оплачивать расходы на свои предметы, такие как налог на квартиру, стоимость ремонта оружия, налог на гильдию и т.д. Этот подход эффективен, его можно настроить в зависимости от уровня богатства игроков, контролируя обращение денег, но игроки могут воспринимать это как ограничение.
  • Ограничение кошелька: ограничивает количество валюты, которую игроки могут носить и хранить, заставляя их тратить, чтобы продолжать зарабатывать больше. В сочетании с механизмом потребления валюты можно создать безопасную экономическую основу.
HADES0.25%
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 4
  • Поделиться
комментарий
0/400
FarmToRichesvip
· 08-04 09:24
Это снова игра с экономикой, которая раздает деньги.
Посмотреть ОригиналОтветить0
GasFeeThundervip
· 08-04 09:19
Еще одна ловушка инфляции. История уже давно доказала, что через подачу крови — это оптимальное решение.
Посмотреть ОригиналОтветить0
LiquidityHuntervip
· 08-04 09:15
Данные показывают, что 87,2% экономических систем Web3 игр потерпели крах из-за недостатков в дизайне Ликвидности.
Посмотреть ОригиналОтветить0
SadMoneyMeowvip
· 08-04 09:14
Слепое предположение, что это снова разработчик игр с доходом в десять тысяч в месяц.
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить