Análise do Project89: Design da estrutura modular de AI Agent de próxima geração de alto desempenho
O Project89 adotou uma nova abordagem para projetar a estrutura Agent, que é uma estrutura de alto desempenho para desenvolvimento de jogos, mais modular e com melhor desempenho em comparação com as estruturas Agent populares atuais.
Este artigo irá apresentar detalhadamente a estrutura de Agente de alto desempenho no Project89.
I. Por que escolher a arquitetura ECS para projetar o framework Agent
Do ponto de vista da aplicação no campo dos jogos, atualmente os jogos que utilizam a arquitetura ECS incluem:
Jogos de blockchain: Mud, Dojo
Jogos tradicionais: Overwatch, Star Citizen, etc.
Motores de jogos mainstream como Unity também estão evoluindo na direção do ECS.
Introdução ao ECS
ECS(Entity-Component-System) é um padrão de arquitetura comumente utilizado em desenvolvimento de jogos e sistemas de simulação. Ele separa totalmente os dados da lógica, permitindo gerenciar eficientemente várias entidades e seus comportamentos em cenários de grande escala e escaláveis:
Entity( entidade): é apenas um ID, não contém dados ou lógica. Pode ser montado com diferentes componentes para conferir atributos ou capacidades conforme necessário.
Componente( componente): utilizado para armazenar dados ou estados específicos da entidade.
Sistema(系统): responsável por executar a lógica relacionada a certos componentes.
Tomando a ação do Agent como exemplo: no ArgOS, cada Agent é visto como uma Entity, podendo registar diferentes componentes, como:
Componente do Agente: Armazena informações básicas como nome do Agente, nome do modelo, etc.
Componente de Percepção: Armazenar os dados externos percebidos
Componente de Memória: dados de memória da Entidade Agente de armazenamento
Componente de Ação: Armazenar dados da Ação a serem executados
Fluxo de Operação do Sistema
O fluxo de execução do sistema real não é uma chamada sequencial tradicional, mas sim sistemas independentes que operam de forma independente, executando uma vez em um ciclo estabelecido, por exemplo:
Sistema de Percepção executa a cada 2 segundos, atualizando a percepção externa recebida
O Sistema de Memória executa a cada 1 segundo, extraindo dados do Componente de Percepção para carregar no Componente de Memória
O Sistema de Planejamento executa a cada 1000 segundos, elaborando um plano razoável e atualizando o Componente do Plano
O sistema de ação executa a cada 2 segundos, reagindo rapidamente às informações externas.
II. Arquitetura do Sistema ArgOS
ArgOS foi projetado com vários Componentes e Sistemas para realizar o pensamento profundo do Agente e a execução de tarefas complexas.
ArgOS divide o System em três níveis de consciência:
A frequência de atualização é baixa) como a cada 25 segundos(
Processar a lógica de "pensamento", como verificações/geração periódica de metas e planos
Inconsciente)UNCONSCIOUS(sistema
Atualmente não ativado
A frequência de atualização é mais lenta ) como mais de 50 segundos (
As relações entre os diversos sistemas no ArgOS são complexas e incluem principalmente:
PerceptionSystem: Coletar "estímulos" do ambiente e atualizar o componente de Perception do Agente.
ExperienceSystem: Converte os estímulos coletados em uma "experiência" mais abstrata.
ThinkingSystem: O sistema de "pensamento" do próprio Agente.
ActionSystem: Executar as ações do Agente.
GoalPlanningSystem: Avaliar o progresso dos objetivos, verificar mudanças significativas.
PlanningSystem: Executar planos para geração ou atualização de objetivos.
RoomSystem: Processar atualizações relacionadas ao quarto.
CleanupSystem: Remove entidades marcadas como Cleanup.
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Três, Análise da Arquitetura Geral do ArgOS
) 1. Camadas da arquitetura central
ArgOS adota um design de arquitetura em múltiplas camadas, incluindo camada de sistema, camada de gestão, camada de componentes, entre outras.
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) 2. Componente ###Component( categoria
Os componentes no ECS podem ser divididos nas seguintes categorias:
Classe de identidade central: Agent, PlayerProfile, etc.
Classe de comportamento e estado: Ação, Objetivo, Plano, etc.
Percepção e Memória: Perception, Memory, etc.
Ambiente e Espaço: Room, OccupiesRoom, etc.
Aparência e Interação: Appearance, UIState, etc.
Classe de suporte ou operação: Cleanup, DebugInfo, etc.
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) 3. Arquitetura do Sistema
O texto acima foi apresentado em detalhes.
4. Estrutura de Manager
Além de Component e System, também são necessários gestores de recursos, como acesso a banco de dados, tratamento de conflitos de atualização de estado, etc.
Os principais gerentes incluem:
EventBus: publicação e subscrição de eventos
RoomManager: gerenciar salas, layouts e ocupantes
StateManager: responsável pela sincronização do ECS com o banco de dados
ActionManager: gestão de registo e execução de ações
PromptManager: fornece modelos de prompt LLM, etc.
SimulationRuntime, como o agendador de todos os Sistemas, inicia ou para os ciclos de sistema em diferentes níveis.
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) 5. Interagir com o banco de dados
O ECS interage com o banco de dados através do PersistenceManager ou StateManager:
Início do carregamento: Carregar dados do componente de persistência central a partir da base de dados, criar entidades correspondentes e inicializar os campos do componente.
ECS Runtime: O sistema executa a lógica a cada quadro ou turno, armazenando dados críticos através do StateManager quando necessário.
Persistência periódica ou acionada por eventos: chamar o PersistenceManager em pontos críticos ou com base em um cronograma para persistir os dados.
Sair ou salvar ponto de verificação: ao fechar, escreva todos os dados não gravados na base de dados através de StateManager.saveAll###(.
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Quatro, Pontos de Inovação da Arquitetura
Destaques principais da arquitetura ArgOS:
Cada sistema opera de forma independente, sem relações de chamada mútua, realizando o desacoplamento de funções.
Configuração flexível: é fácil implementar diferentes capacidades do Agent registrando diferentes Componentes e Sistemas.
Fácil de expandir: novas funcionalidades podem ser carregadas facilmente, sem afetar outros sistemas.
Alto desempenho: A arquitetura ECS é mais adequada para concorrência e pode ter vantagens em cenários complexos de DeepAI.
Camadas do sistema: dividir o Sistema em consciente, subconsciente e inconsciente, simulando um design inovador das capacidades humanas.
De um modo geral, o Project89 oferece uma estrutura extremamente modular e de excelente desempenho, com potencial para fornecer novas opções de arquitetura para equipas de jogos e para a equipa DeepAI.
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tx_pending_forever
· 08-04 04:17
Quando é que o framework ECS vai fazer sucesso novamente?
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SchrodingerWallet
· 08-04 04:07
É Unity e Star Citizen, aconselho a separação e não a união.
Project89: Análise do design da estrutura modular de agentes de IA de alto desempenho de próxima geração
Análise do Project89: Design da estrutura modular de AI Agent de próxima geração de alto desempenho
O Project89 adotou uma nova abordagem para projetar a estrutura Agent, que é uma estrutura de alto desempenho para desenvolvimento de jogos, mais modular e com melhor desempenho em comparação com as estruturas Agent populares atuais.
Este artigo irá apresentar detalhadamente a estrutura de Agente de alto desempenho no Project89.
I. Por que escolher a arquitetura ECS para projetar o framework Agent
Do ponto de vista da aplicação no campo dos jogos, atualmente os jogos que utilizam a arquitetura ECS incluem:
Introdução ao ECS
ECS(Entity-Component-System) é um padrão de arquitetura comumente utilizado em desenvolvimento de jogos e sistemas de simulação. Ele separa totalmente os dados da lógica, permitindo gerenciar eficientemente várias entidades e seus comportamentos em cenários de grande escala e escaláveis:
Entity( entidade): é apenas um ID, não contém dados ou lógica. Pode ser montado com diferentes componentes para conferir atributos ou capacidades conforme necessário.
Componente( componente): utilizado para armazenar dados ou estados específicos da entidade.
Sistema(系统): responsável por executar a lógica relacionada a certos componentes.
Tomando a ação do Agent como exemplo: no ArgOS, cada Agent é visto como uma Entity, podendo registar diferentes componentes, como:
Fluxo de Operação do Sistema
O fluxo de execução do sistema real não é uma chamada sequencial tradicional, mas sim sistemas independentes que operam de forma independente, executando uma vez em um ciclo estabelecido, por exemplo:
II. Arquitetura do Sistema ArgOS
ArgOS foi projetado com vários Componentes e Sistemas para realizar o pensamento profundo do Agente e a execução de tarefas complexas.
ArgOS divide o System em três níveis de consciência:
consciente(CONSCIOUS)sistema
SUBCONSCIENTE( sistema
Inconsciente)UNCONSCIOUS(sistema
As relações entre os diversos sistemas no ArgOS são complexas e incluem principalmente:
PerceptionSystem: Coletar "estímulos" do ambiente e atualizar o componente de Perception do Agente.
ExperienceSystem: Converte os estímulos coletados em uma "experiência" mais abstrata.
ThinkingSystem: O sistema de "pensamento" do próprio Agente.
ActionSystem: Executar as ações do Agente.
GoalPlanningSystem: Avaliar o progresso dos objetivos, verificar mudanças significativas.
PlanningSystem: Executar planos para geração ou atualização de objetivos.
RoomSystem: Processar atualizações relacionadas ao quarto.
CleanupSystem: Remove entidades marcadas como Cleanup.
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Três, Análise da Arquitetura Geral do ArgOS
) 1. Camadas da arquitetura central
ArgOS adota um design de arquitetura em múltiplas camadas, incluindo camada de sistema, camada de gestão, camada de componentes, entre outras.
![Deconstruindo o Project89: um design de framework de AI Agent de próxima geração modular e de alto desempenho]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-59f1984837d6636d7efc378c731a01eb.webp(
) 2. Componente ###Component( categoria
Os componentes no ECS podem ser divididos nas seguintes categorias:
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) 3. Arquitetura do Sistema
O texto acima foi apresentado em detalhes.
4. Estrutura de Manager
Além de Component e System, também são necessários gestores de recursos, como acesso a banco de dados, tratamento de conflitos de atualização de estado, etc.
Os principais gerentes incluem:
SimulationRuntime, como o agendador de todos os Sistemas, inicia ou para os ciclos de sistema em diferentes níveis.
![Deconstrução do Project89: um design de estrutura de agente de IA de próxima geração modular e de alto desempenho]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-19636582e09b473536b17c2de0c61fbc.webp(
) 5. Interagir com o banco de dados
O ECS interage com o banco de dados através do PersistenceManager ou StateManager:
Início do carregamento: Carregar dados do componente de persistência central a partir da base de dados, criar entidades correspondentes e inicializar os campos do componente.
ECS Runtime: O sistema executa a lógica a cada quadro ou turno, armazenando dados críticos através do StateManager quando necessário.
Persistência periódica ou acionada por eventos: chamar o PersistenceManager em pontos críticos ou com base em um cronograma para persistir os dados.
Sair ou salvar ponto de verificação: ao fechar, escreva todos os dados não gravados na base de dados através de StateManager.saveAll###(.
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Quatro, Pontos de Inovação da Arquitetura
Destaques principais da arquitetura ArgOS:
Cada sistema opera de forma independente, sem relações de chamada mútua, realizando o desacoplamento de funções.
Configuração flexível: é fácil implementar diferentes capacidades do Agent registrando diferentes Componentes e Sistemas.
Fácil de expandir: novas funcionalidades podem ser carregadas facilmente, sem afetar outros sistemas.
Alto desempenho: A arquitetura ECS é mais adequada para concorrência e pode ter vantagens em cenários complexos de DeepAI.
Camadas do sistema: dividir o Sistema em consciente, subconsciente e inconsciente, simulando um design inovador das capacidades humanas.
De um modo geral, o Project89 oferece uma estrutura extremamente modular e de excelente desempenho, com potencial para fornecer novas opções de arquitetura para equipas de jogos e para a equipa DeepAI.
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