Project89: Análise do design da estrutura modular de agentes de IA de alto desempenho de próxima geração

Análise do Project89: Design da estrutura modular de AI Agent de próxima geração de alto desempenho

O Project89 adotou uma nova abordagem para projetar a estrutura Agent, que é uma estrutura de alto desempenho para desenvolvimento de jogos, mais modular e com melhor desempenho em comparação com as estruturas Agent populares atuais.

Este artigo irá apresentar detalhadamente a estrutura de Agente de alto desempenho no Project89.

Decomposição do Project89: um design de estrutura modular e de alto desempenho para a próxima geração de Agentes de IA

I. Por que escolher a arquitetura ECS para projetar o framework Agent

Do ponto de vista da aplicação no campo dos jogos, atualmente os jogos que utilizam a arquitetura ECS incluem:

  • Jogos de blockchain: Mud, Dojo
  • Jogos tradicionais: Overwatch, Star Citizen, etc.
  • Motores de jogos mainstream como Unity também estão evoluindo na direção do ECS.

Introdução ao ECS

ECS(Entity-Component-System) é um padrão de arquitetura comumente utilizado em desenvolvimento de jogos e sistemas de simulação. Ele separa totalmente os dados da lógica, permitindo gerenciar eficientemente várias entidades e seus comportamentos em cenários de grande escala e escaláveis:

  1. Entity( entidade): é apenas um ID, não contém dados ou lógica. Pode ser montado com diferentes componentes para conferir atributos ou capacidades conforme necessário.

  2. Componente( componente): utilizado para armazenar dados ou estados específicos da entidade.

  3. Sistema(系统): responsável por executar a lógica relacionada a certos componentes.

Tomando a ação do Agent como exemplo: no ArgOS, cada Agent é visto como uma Entity, podendo registar diferentes componentes, como:

  • Componente do Agente: Armazena informações básicas como nome do Agente, nome do modelo, etc.
  • Componente de Percepção: Armazenar os dados externos percebidos
  • Componente de Memória: dados de memória da Entidade Agente de armazenamento
  • Componente de Ação: Armazenar dados da Ação a serem executados

Desconstruindo o Project89: um design de estrutura modular e de alto desempenho para agentes de IA de próxima geração

Fluxo de Operação do Sistema

O fluxo de execução do sistema real não é uma chamada sequencial tradicional, mas sim sistemas independentes que operam de forma independente, executando uma vez em um ciclo estabelecido, por exemplo:

  • Sistema de Percepção executa a cada 2 segundos, atualizando a percepção externa recebida
  • O Sistema de Memória executa a cada 1 segundo, extraindo dados do Componente de Percepção para carregar no Componente de Memória
  • O Sistema de Planejamento executa a cada 1000 segundos, elaborando um plano razoável e atualizando o Componente do Plano
  • O sistema de ação executa a cada 2 segundos, reagindo rapidamente às informações externas.

II. Arquitetura do Sistema ArgOS

ArgOS foi projetado com vários Componentes e Sistemas para realizar o pensamento profundo do Agente e a execução de tarefas complexas.

ArgOS divide o System em três níveis de consciência:

  1. consciente(CONSCIOUS)sistema

    • Inclui RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem, ThinkingSystem, ActionSystem, CleanupSystem
    • A frequência de atualização é alta ( como a cada 10 segundos )
    • Mais próximo do tratamento "em tempo real" ou "nível de consciência"
  2. SUBCONSCIENTE( sistema

    • SistemaDePlanejamentoDeObjetivos, SistemaDePlanejamento
    • A frequência de atualização é baixa) como a cada 25 segundos(
    • Processar a lógica de "pensamento", como verificações/geração periódica de metas e planos
  3. Inconsciente)UNCONSCIOUS(sistema

    • Atualmente não ativado
    • A frequência de atualização é mais lenta ) como mais de 50 segundos (

As relações entre os diversos sistemas no ArgOS são complexas e incluem principalmente:

  1. PerceptionSystem: Coletar "estímulos" do ambiente e atualizar o componente de Perception do Agente.

  2. ExperienceSystem: Converte os estímulos coletados em uma "experiência" mais abstrata.

  3. ThinkingSystem: O sistema de "pensamento" do próprio Agente.

  4. ActionSystem: Executar as ações do Agente.

  5. GoalPlanningSystem: Avaliar o progresso dos objetivos, verificar mudanças significativas.

  6. PlanningSystem: Executar planos para geração ou atualização de objetivos.

  7. RoomSystem: Processar atualizações relacionadas ao quarto.

  8. CleanupSystem: Remove entidades marcadas como Cleanup.

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Três, Análise da Arquitetura Geral do ArgOS

) 1. Camadas da arquitetura central

ArgOS adota um design de arquitetura em múltiplas camadas, incluindo camada de sistema, camada de gestão, camada de componentes, entre outras.

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) 2. Componente ###Component( categoria

Os componentes no ECS podem ser divididos nas seguintes categorias:

  1. Classe de identidade central: Agent, PlayerProfile, etc.
  2. Classe de comportamento e estado: Ação, Objetivo, Plano, etc.
  3. Percepção e Memória: Perception, Memory, etc.
  4. Ambiente e Espaço: Room, OccupiesRoom, etc.
  5. Aparência e Interação: Appearance, UIState, etc.
  6. Classe de suporte ou operação: Cleanup, DebugInfo, etc.

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) 3. Arquitetura do Sistema

O texto acima foi apresentado em detalhes.

4. Estrutura de Manager

Além de Component e System, também são necessários gestores de recursos, como acesso a banco de dados, tratamento de conflitos de atualização de estado, etc.

Os principais gerentes incluem:

  • EventBus: publicação e subscrição de eventos
  • RoomManager: gerenciar salas, layouts e ocupantes
  • StateManager: responsável pela sincronização do ECS com o banco de dados
  • ActionManager: gestão de registo e execução de ações
  • PromptManager: fornece modelos de prompt LLM, etc.

SimulationRuntime, como o agendador de todos os Sistemas, inicia ou para os ciclos de sistema em diferentes níveis.

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) 5. Interagir com o banco de dados

O ECS interage com o banco de dados através do PersistenceManager ou StateManager:

  1. Início do carregamento: Carregar dados do componente de persistência central a partir da base de dados, criar entidades correspondentes e inicializar os campos do componente.

  2. ECS Runtime: O sistema executa a lógica a cada quadro ou turno, armazenando dados críticos através do StateManager quando necessário.

  3. Persistência periódica ou acionada por eventos: chamar o PersistenceManager em pontos críticos ou com base em um cronograma para persistir os dados.

  4. Sair ou salvar ponto de verificação: ao fechar, escreva todos os dados não gravados na base de dados através de StateManager.saveAll###(.

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Quatro, Pontos de Inovação da Arquitetura

Destaques principais da arquitetura ArgOS:

  1. Cada sistema opera de forma independente, sem relações de chamada mútua, realizando o desacoplamento de funções.

  2. Configuração flexível: é fácil implementar diferentes capacidades do Agent registrando diferentes Componentes e Sistemas.

  3. Fácil de expandir: novas funcionalidades podem ser carregadas facilmente, sem afetar outros sistemas.

  4. Alto desempenho: A arquitetura ECS é mais adequada para concorrência e pode ter vantagens em cenários complexos de DeepAI.

  5. Camadas do sistema: dividir o Sistema em consciente, subconsciente e inconsciente, simulando um design inovador das capacidades humanas.

De um modo geral, o Project89 oferece uma estrutura extremamente modular e de excelente desempenho, com potencial para fornecer novas opções de arquitetura para equipas de jogos e para a equipa DeepAI.

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Comentário
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tx_pending_forevervip
· 08-04 04:17
Quando é que o framework ECS vai fazer sucesso novamente?
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SchrodingerWalletvip
· 08-04 04:07
É Unity e Star Citizen, aconselho a separação e não a união.
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WhaleStalkervip
· 08-04 03:54
Jogar Overwatch, este framework é bull!
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