Project89:次世代高性能モジュラAIエージェントフレームワーク設計解析

Project89の解析: 次世代高性能モジュラーAIエージェントフレームワークの設計

Project89は、ゲーム開発向けの高性能エージェントフレームワークを設計するための全く新しい方法を採用しています。これは、現在人気のあるエージェントフレームワークと比べて、よりモジュール化され、パフォーマンスが向上しています。

本記事では、Project89における高性能エージェントフレームワークについて詳しく説明します。

! Deconstructing Project89: A modular, high-performance next-generation AI agent framework design

一、なぜECSアーキテクチャを選択してエージェントフレームワークを設計するのか

ゲーム分野のアプリケーションから見ると、現在ECSアーキテクチャを採用しているゲームには以下が含まれます:

  • ブロックチェーンゲーム: Mud、Dojo
  • 伝統的なゲーム:オーバーウォッチ、スターシップシチズンなど
  • 主流ゲームエンジンであるUnityもECS方向に進化しています

ECSの紹介

ECS(エンティティ・コンポーネント・システム)は、ゲーム開発やシミュレーションシステムで一般的に使用されるアーキテクチャパターンです。これは、大規模にスケーラブルなシーンでさまざまなエンティティとその動作を効率的に管理するために、データとロジックを完全に分離します。

  1. Entity(エンティティ): これは単なるIDであり、データやロジックは含まれていません。必要に応じて異なるコンポーネントをマウントして属性や能力を付与できます。

  2. コンポーネント(コンポーネント): 実体の具体的なデータまたは状態を保存するために使用されます。

  3. システム(システム):特定のコンポーネントに関連するロジックを実行する責任があります。)

エージェントの行動を例にとると、ArgOSでは、各エージェントはエンティティとして扱われ、さまざまなコンポーネントを登録できます。たとえば:

  • エージェントコンポーネント: エージェント名、モデル名などの基本情報を保存する
  • 知覚コンポーネント: 認識された外部データを保存する
  • メモリコンポーネント: Agent Entityの記憶データを保存する
  • アクションコンポーネント: 実行するアクションデータを保存する

! Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計

システム運用プロセス

実際のsystem実行フローは従来の順次呼び出しではなく、各Systemが独立して動作し、所定の周期で一度実行されます。例えば:

  • パーセプションシステムは2秒ごとに実行され、受信した外界の知覚を更新します
  • メモリーシステムは1秒ごとに実行され、知覚コンポーネントからデータをメモリーコンポーネントにロードします
  • プランシステムは1000秒ごとに実行され、合理的なプランを作成し、プランコンポーネントを更新します
  • アクションシステムは2秒ごとに実行され、外部情報に基づいて迅速に反応します。

二、ArgOSシステムアーキテクチャ

ArgOSは、エージェントの深い思考と複雑なタスクの実行を実現するために、さまざまなコンポーネントとシステムを設計しました。

ArgOSはSystemを三つの意識レベルに分けています:

  1. コンシャス(CONSCIOUS)システム
    • RoomSystem、PerceptionSystem、ExperienceSystem、ThinkingSystem、ActionSystem、CleanupSystemが含まれます
    • 更新頻度が高い(、例えば10秒ごと)
    • "リアルタイム"または"顕在意識"のレベルで処理することにより、より近づく

2.潜在意識の(SUBCONSCIOUS)システム

  • ゴールプランニングシステム、プランニングシステム
  • 更新頻度が低い(例えば25秒ごと)
  • "思考"のロジックを処理し、定期的に目標と計画をチェック/生成する

3.無意識の(UNCONSCIOUS)システム

  • 現在はまだ有効になっていません
  • 更新頻度が50秒以上(遅くなります)

ArgOSの中の各システムの関係は複雑で、主に以下が含まれます:

  1. PerceptionSystem:外部の「刺激」を収集し、それらをエージェントのPerceptionコンポーネントに更新します。

  2. ExperienceSystem:収集した刺激をより抽象的な「体験」に変換します。

  3. 思考システム:エージェント自身の「思考」システム。

  4. ActionSystem: エージェントのアクションを実行する。

  5. ゴールプランニングシステム: 目標の進捗を評価し、重大な変化を確認します。

  6. PlanningSystem: ターゲットの実行プランを生成または更新します。

  7. RoomSystem: ルーム関連の更新を処理します。

  8. CleanupSystem: Cleanupとマークされたエンティティを削除します。

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三、ArgOS全体アーキテクチャの解析

1. コアアーキテクチャの層

ArgOSは多層アーキテクチャ設計を採用しており、システム層、管理層、コンポーネント層などが含まれています。

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2. コンポーネント(Component)カテゴリ

ECSのコンポーネントは以下のカテゴリに分けられます:

  1. コアアイデンティティタイプ: Agent、PlayerProfileなど
  2. 行動と状態:行動、目標、計画など
    3.知覚と記憶:知覚、記憶など 4.環境と空間:部屋、占有部屋など
  3. 外観とインタラクション類:Appearance、UIStateなど
  4. 補助または O&M: クリーンアップ、デバッグ情報など

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3. システムアーキテクチャ

前述の通り詳しく説明されています。

4. マネージャー構造

ComponentとSystemの他に、データベースアクセスや状態更新の競合処理などのリソース管理者も必要です。

主要のマネージャーには、

  • EventBus:イベントの公開と購読
  • RoomManager:部屋、レイアウト、および居住者を管理します
  • StateManager:ECSインスタンスとデータベース間でデータを同期します
  • ActionManager:アクションの登録と実行を管理します
  • PromptManager:LLMプロンプトテンプレートなどを提供

SimulationRuntimeはすべてのシステムのスケジューラーとして、異なるレベルのシステムループを開始または停止します。

! Project89の分解:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計

5. データベースとの相互作用

ECS は、PersistenceManager または StateManager を介してデータベースと対話します。

  1. 起動ロード: データベースからコアの永続化コンポーネントデータをロードし、対応するエンティティを作成してコンポーネントフィールドを初期化します。

  2. ECSランタイム: システムは各フレームまたはターン内でロジックを実行し、必要に応じてStateManagerを通じて重要なデータを保存します。

  3. 定期またはイベントドリブンの永続化: 重要なポイントでPersistenceManagerを呼び出してデータベースに保存します。

  4. 退出または中断保存:閉じるときにStateManager.saveAll()を通じて未書き込みデータを一括してデータベースに書き込みます。

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四、アーキテクチャの革新ポイント

ArgOSアーキテクチャの主なハイライト:

  1. 各Systemは独立して動作し、相互呼び出し関係はなく、機能のデカップリングを実現します。

  2. 柔軟な構成: 異なるComponentとSystemを登録することで、Agentの異なる能力を簡単に実現できます。

  3. 拡張性が高い: 新機能は簡単にロードでき、他のシステムに影響を与えません。

  4. 高性能:ECSアーキテクチャは同時実行により適しており、複雑なDeepAIシナリオではより優位性がある可能性があります。

  5. システムの階層: システムを意識、潜在意識、無意識に分け、人間の能力を模倣した革新的な設計。

全体として、Project89は非常にモジュール化され、優れた性能を持つフレームワークを提供し、ゲームチームとDeepAIチームに新しいアーキテクチャの選択肢を提供することが期待されています。

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コメント
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BearMarketGardenervip
· 7時間前
エージェントまでもモジュール化されるとは、ああ。
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MevTearsvip
· 14時間前
ECSが盛り上がっていると感じていて、ゲームの中でも話題になっている。
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tx_pending_forevervip
· 08-04 04:17
またECSフレームワークはいつ流行るのか
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SchrodingerWalletvip
· 08-04 04:07
またUnityまたスターシップシチズン、分けることを勧め、和解を勧めないでください。
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WhaleStalkervip
· 08-04 03:54
玩過守望 このフレーム強気だね
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