Sistem ekonomi dalam permainan memainkan peran penting dalam desain permainan, tidak hanya membatasi beberapa aspek pengalaman permainan, tetapi juga mendukung perkembangan karakter, memberikan imbalan kepada pemain, mempromosikan interaksi sosial, dan memperkenalkan pilihan yang sulit. Namun, merancang sistem ekonomi yang efisien adalah tugas yang menantang. Artikel ini akan memulai dari sudut pandang desain permainan, memperkenalkan pengetahuan dasar tentang sistem ekonomi, dan mengeksplorasi beberapa alat, teknik, dan poin desain yang mungkin berguna, untuk membantu para desainer merancang sistem ekonomi yang lebih baik.
Apa itu sistem ekonomi
Sistem ekonomi dalam permainan mirip dengan pasar penawaran dan permintaan di kehidupan nyata, berfokus pada mata uang dan sumber daya. Beberapa sistem ekonomi dalam permainan sangat kompleks, bahkan mempekerjakan ekonom untuk merilis laporan ekonomi. Manfaat dari sistem ekonomi termasuk distribusi kekuasaan, mendukung spesialisasi, mempromosikan interaksi pemain, dan peran bermain. Namun, tidak semua permainan memerlukan kedalaman dan kompleksitas sistem ekonomi yang sama. Mata uang dan sumber daya adalah bagian inti dari berbagai sistem ekonomi.
Mata Uang dan Sumber Daya
Secara sederhana, mata uang adalah media pertukaran yang disepakati untuk membeli barang atau jasa. Kuncinya adalah "pertukaran". Namun, dalam permainan, apa yang disebut sebagai mata uang tidak selalu merupakan mata uang yang sebenarnya, melainkan sumber daya, yang digunakan untuk mendapatkan nyawa tambahan atau perlindungan. Esensi mata uang tidak terkait dengan kelangkaan atau nilai, tetapi terkait dengan fungsinya sebagai media pertukaran. Mata uang biasanya memiliki berbagai kegunaan, tetapi juga bisa memiliki kegunaan yang terbatas. Sumber daya memainkan peran kunci dalam sistem mata uang, sementara mata uang bertindak sebagai jembatan yang menghubungkan bagian pengalaman pemain yang berbeda. Pada saat yang sama, sumber daya dapat sepenuhnya ada terpisah dari mata uang, atau dapat berfungsi sebagai mata uang. Sumber daya memiliki nilai inheren, yang biasanya diberikan nilai melalui konversi menjadi mata uang. Meskipun dalam desain permainan mata uang dan sumber daya sering dipandang sebagai satu konsep, dengan membedakan keduanya, kita dapat lebih memahami hubungan antara keduanya, sehingga menciptakan sistem yang lebih kokoh.
Sumber dan Pengeluaran
Pada dasarnya, kedua istilah ini sangat langsung dan jelas: sumber adalah cara untuk mendapatkan mata uang, seperti menjual barang, membuka peti harta karun, atau mengalahkan musuh, sementara pengeluaran adalah cara untuk menghabiskan mata uang, seperti membeli barang, mati, atau memperbaiki dan meningkatkan peralatan.
Desainer ekonomi perlu memperhatikan dua aspek penting dari sumber daya ini: berapa banyak titik sumber dan konsumsi yang dimiliki setiap mata uang, serta keseimbangan antara sumber dan konsumsi tersebut, yang kita sebut sebagai "dermawan".
Jumlah sumber dan konsumsi
Dalam permainan, jumlah sumber dan titik konsumsi tidak ditentukan secara ketat. Beberapa sumber dapat mengalir ke satu titik konsumsi, atau hanya ada satu sumber (, seperti dalam permainan Roguelike di mana mengalahkan bos memberikan loot ), dan membuka sistem akhir dengan memberikan titik konsumsi yang sesuai dengan mata uang. Sumber dan titik konsumsi yang diperlukan untuk setiap mata uang tergantung pada sistem permainan dan harapan pengalaman pemain. Berbagai cara untuk mendapatkan mata uang dapat mendorong kebebasan pilihan dan ekspresi individual pemain ( dengan syarat sumbernya seimbang ). Jika permainan mendorong partisipasi dalam sistem tertentu atau memberikan imbalan untuk tindakan tertentu, merancang mata uang khusus akan segera memotivasi pemain ( atau menciptakan bottleneck kunci dalam proses utama ).
Memiliki beberapa titik konsumsi memberikan pemain pilihan dan prioritas yang berarti ( misalnya, "Apa yang harus dibeli?" atau "Apa yang harus dibeli terlebih dahulu?" ), sementara hanya satu titik konsumsi akan memfokuskan tindakan dan gameplay pemain pada satu tujuan yang tidak boleh dilewatkan.
Derajat Kedermawanan
Derajat kemurahan hati dalam sistem ekonomi sangat penting untuk partisipasi pemain, yang bergantung pada keseimbangan antara sumber dan titik konsumsi. Terlalu banyak kemurahan hati dapat menyebabkan pemain kehilangan minat, sementara tidak cukup kemurahan hati dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Keseimbangan adalah kunci.
Kedermawanan yang berlebihan akan memberikan manfaat dalam jangka pendek, tetapi dalam jangka panjang akan membawa bencana, melemahkan sistem permainan dan mempengaruhi motivasi pemain. Kedua ekstrem tersebut dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Oleh karena itu, mencari tingkat kedermawanan yang tepat sangat penting untuk menjaga minat dan keterlibatan pemain.
Mencoba dua ekstrem di berbagai tahap pengalaman pemain adalah saran yang bisa dilakukan. Pada awal permainan, memberikan sumber yang berlebihan ( dibandingkan dengan konsumsi ) dapat memberikan pemain perasaan kendali dan kemajuan yang kuat, menarik mereka untuk terus bermain. Ini memanfaatkan kebutuhan psikologis orang untuk mengumpulkan, membawa perasaan kemenangan instan. Seiring permainan berlangsung, keinginan dan kebutuhan pemain akan menjadi lebih spesifik dan jelas. Dalam perubahan ini, mengurangi sumber dan meningkatkan konsumsi akan lebih baik memenuhi keinginan ini, meningkatkan retensi pemain dan kebutuhan untuk menguasai permainan.
Untuk menyeimbangkan sumber dan konsumsi, desainer dapat menggunakan satu indikator global: pendapatan mata uang per menit. Indikator ini memberi tahu kita berapa banyak mata uang yang dapat diperoleh pemain dalam jangka waktu tertentu, sehingga dapat menyesuaikan titik konsumsi. Menerapkan indikator ini di seluruh permainan dapat memberikan arah desain yang jelas, sementara menerapkannya di setiap sistem dapat menciptakan peluang. Memberikan sedikit lebih banyak mata uang dalam suatu sistem dibandingkan dengan rata-rata global adalah cara yang efektif untuk mendorong pemain berpartisipasi dalam sistem tersebut.
Pilar Ekonomi
Sebelum merancang sistem ekonomi, sangat penting untuk menentukan bidang aplikasi mata uang. Dan bukan hanya mencantumkan berbagai sistem permainan. Sebaliknya, kita harus mempertimbangkan bagaimana sistem ekonomi dapat meningkatkan aspek atau pilar dalam permainan, serta apakah ada hubungan di antara mereka. Misalnya, eksplorasi pilar dapat dicapai dengan memberikan imbalan kepada pemain yang menemukan sumber daya langka di daerah tersebut. Pilar kolaborasi/sosial dapat diperkuat dengan mata uang yang beredar dan meningkat nilainya di antara pemain, yang digunakan untuk membeli barang-barang komunitas, untuk meningkatkan kerja sama dan interaksi. Tahap akhir permainan dapat memberikan pengalaman akhir baru dengan mata uang mikro yang diperoleh setelah mengalahkan tantangan tertinggi dalam permainan, yang membuka toko dan peningkatan unik. Dalam perancangan, kita dapat mengurutkan ide-ide ini berdasarkan pentingnya dan keterkaitan pilar-pilar tersebut.
Jumlah Mata Uang
Dalam merancang sistem ekonomi game, menentukan jumlah mata uang yang dibutuhkan adalah masalah yang kompleks, tanpa jawaban pasti. Salah satu ekstrem adalah hanya memiliki satu mata uang yang terkait dengan semua sistem, yang dapat menyebabkan pemain kehilangan rasa batasan dalam permainan. Ekstrem lainnya adalah memiliki beberapa mata uang, di mana setiap sistem mikro memiliki mata uangnya sendiri, tetapi ini dapat mengurangi inisiatif pemain dan koherensi permainan.
Desain yang baik harus menemukan titik yang tepat dalam keseimbangan. Misalnya, "Hades" membagi mata uang menjadi tiga pilar utama, di mana setiap mata uang memiliki sumber dan konsumsi sendiri. Desain ini cocok dengan mekanisme inti permainan Rogue-Like, memberikan dasar untuk siklus permainan yang efisien, mendorong pemain untuk mencoba lagi, dan menyediakan pengalaman bermain yang terbaik.
Oleh karena itu, desainer perlu mempertimbangkan secara komprehensif faktor-faktor seperti jenis permainan, motivasi pemain, dan interaksi sistem untuk menemukan titik keseimbangan sistem ekonomi yang sesuai untuk permainan.
Inflasi, Deflasi, dan Ekonomi yang Merusak
Dalam membahas sistem ekonomi, sering kali ada sebuah kosakata yang mengkhawatirkan: inflasi. Orang-orang umumnya menganggapnya sebagai hal terburuk dalam ekonomi dan berusaha untuk menghindarinya. Namun, kenyataannya jauh lebih rumit ( terutama bagi perancang permainan ).
Inflasi dan deflasi adalah dua sisi dari koin yang sama, yang terkait erat dengan penawaran dan permintaan, langsung mempengaruhi daya beli mata uang. Dalam ekonomi dunia nyata, nilai-nilai ini sangat sensitif, sehingga bank sentral akan mengambil langkah-langkah aktif untuk mengendalikannya. Namun, mengubah model dan solusi dunia nyata secara sederhana ke dalam permainan tidaklah cocok, karena ekonomi virtual sering kali terlalu disederhanakan untuk dapat bertahan sendiri dalam jangka panjang.
Mengambil "Diablo 2" sebagai contoh, permainan berfokus pada satu jenis mata uang: emas. Berbeda dengan ekonomi nyata, pemain dapat terus menciptakan emas, yang diperoleh dari mengalahkan monster atau membuka peti. Dalam permainan multipemain, pemain mengumpulkan banyak emas, yang menyebabkan emas kehilangan nilai, tidak dapat digunakan untuk membeli barang-barang tingkat tinggi, dan tidak ada mata uang cadangan dalam permainan untuk menyelesaikan masalah ini. Maka pemain mulai melakukan barter, membentuk mata uang komoditas yang berstandar "Batu Jordan", yang menjadi cincin paling langka dan paling berharga. Dengan demikian, terbentuklah sistem ekonomi sekunder yang dipimpin oleh pemain.
Ekonomi dalam permainan dipengaruhi oleh mekanisme permainan. Dengan harga barang di toko tetap, mereka hampir menjadi gratis, nilai mata uang terdevaluasi hingga nol, menyebabkan sebagian dari proses permainan dan siklus inti menjadi tidak relevan. "Grand Theft Auto" adalah contoh menarik dari inflasi, di mana inflasi menyebar melalui pengalaman permainan tunggal. Ketika pemain menghabiskan banyak waktu, total jumlah mata uang tumbuh tanpa kendali, mengarah pada hiperinflasi. Pengembang mengambil langkah-langkah untuk mengontrol likuiditas mata uang, memperkenalkan sistem dan barang baru yang memerlukan lebih banyak mata uang untuk dibeli, yang mencegah pemain merusak ekonomi permainan dan memberikan hadiah baru bagi pemain setia, sekaligus menghancurkan mata uang. Namun, ini juga memperburuk kesenjangan kaya dan miskin, mengecualikan pemain baru untuk bergabung, dan menyebabkan harga barang melonjak ke tingkat yang tidak masuk akal.
Mengambil "World of Warcraft" sebagai contoh, cara ekonomi dalam permainan ini berbeda secara signifikan dari permainan lainnya. Koin terus menumpuk, sementara harga barang tidak naik secara proporsional, yang mengakibatkan deflasi. Barang-barang yang dirampas oleh petani dan pemain robot memenuhi pasar lelang, mereka terburu-buru untuk menukarkan rampasan menjadi lebih banyak mata uang, yang menyebabkan harga barang turun.
"World of Warcraft" mengambil pendekatan menarik dengan menyeimbangkan ekonomi setiap kali ekspansi baru dirilis. Memperkenalkan barang-barang baru yang mahal mendorong pemain kaya, dan menyeimbangkan seluruh ekonomi, meningkatkan cara untuk mendapatkan emas, untuk memastikan pemain baru dapat berpartisipasi. Namun, praktik ini juga memiliki kelemahan yang jelas: devaluasi emas menyebabkan pemain kehilangan banyak kekayaan, dan dari satu ekspansi ke ekspansi lainnya, tingkat partisipasi pemain bisa menurun.
Secara keseluruhan, adalah tidak mungkin untuk menciptakan ekonomi virtual yang kuat dan berkelanjutan berdasarkan contoh yang telah disebutkan di atas. Ekonomi permainan memiliki terlalu banyak cacat: mata uang virtual dihasilkan tanpa batas, pemain tidak perlu mengeluarkan uang, dan dapat menimbun. Tingkat kemurahan dalam desain permainan menyebabkan ketidakseimbangan sistem dan tidak dapat memenuhi kebutuhan setiap pemain. Singkatnya, sejak awal, ekonomi permainan sudah ditakdirkan untuk gagal.
Langkah Perlindungan dan Perlindungan Mata Uang
Berikut adalah beberapa cara untuk mengatasi masalah ekonomi permainan:
Menghapus komponen berbagi banyak orang atau mengenakan pajak: salah satu cara yang langsung dan efektif. Mempertahankan aliran mata uang yang berfokus pada pemain dapat mengontrol pertumbuhan dan cara penggunaannya dengan lebih baik.
Menambah dan mengkhususkan mata uang: Memperkenalkan berbagai jenis mata uang, mengurangi pengaruh mereka, agar dapat lebih baik mengontrol dan melindungi sistem ekonomi.
Transaksi pembakaran: dengan membangun sistem untuk membakar mata uang yang berlebihan, mengimbangi mata uang yang terus dihasilkan oleh pemain.
Pemeliharaan sistem: Mengharuskan pemain untuk membayar biaya atas item yang dimiliki, seperti pajak apartemen, biaya perbaikan senjata, pajak guild, dll. Metode ini efisien, dapat disesuaikan dengan tingkat kekayaan pemain, mengontrol sirkulasi mata uang, tetapi juga dapat dianggap sebagai belenggu oleh pemain.
Pembatasan dompet: membatasi jumlah mata uang yang dapat dibawa dan disimpan oleh pemain, memaksa mereka untuk terus menghasilkan lebih banyak dengan mengeluarkan. Dengan menggabungkan mekanisme konsumsi mata uang, dapat dibangun dasar ekonomi yang aman.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
12 Suka
Hadiah
12
4
Bagikan
Komentar
0/400
FarmToRiches
· 08-04 09:24
Ini adalah ekonomi permainan yang memberikan uang lagi.
Lihat AsliBalas0
GasFeeThunder
· 08-04 09:19
Hanya jebakan inflasi lainnya. Sejarah telah membuktikan bahwa solusi terbaik adalah dengan menghisap darah melalui selang.
Lihat AsliBalas0
LiquidityHunter
· 08-04 09:15
Data menunjukkan bahwa 87,2% dari kegagalan sistem ekonomi game Web3 disebabkan oleh cacat desain Likuiditas.
Lihat AsliBalas0
SadMoneyMeow
· 08-04 09:14
Tebak-tebakan lagi adalah pembuat game yang menghasilkan seratus ribu per bulan
Panduan Desain Sistem Ekonomi Game: Poin Kunci dari Dasar hingga Tingkat Lanjut
Poin Kunci Desain Sistem Ekonomi Permainan
Sistem ekonomi dalam permainan memainkan peran penting dalam desain permainan, tidak hanya membatasi beberapa aspek pengalaman permainan, tetapi juga mendukung perkembangan karakter, memberikan imbalan kepada pemain, mempromosikan interaksi sosial, dan memperkenalkan pilihan yang sulit. Namun, merancang sistem ekonomi yang efisien adalah tugas yang menantang. Artikel ini akan memulai dari sudut pandang desain permainan, memperkenalkan pengetahuan dasar tentang sistem ekonomi, dan mengeksplorasi beberapa alat, teknik, dan poin desain yang mungkin berguna, untuk membantu para desainer merancang sistem ekonomi yang lebih baik.
Apa itu sistem ekonomi
Sistem ekonomi dalam permainan mirip dengan pasar penawaran dan permintaan di kehidupan nyata, berfokus pada mata uang dan sumber daya. Beberapa sistem ekonomi dalam permainan sangat kompleks, bahkan mempekerjakan ekonom untuk merilis laporan ekonomi. Manfaat dari sistem ekonomi termasuk distribusi kekuasaan, mendukung spesialisasi, mempromosikan interaksi pemain, dan peran bermain. Namun, tidak semua permainan memerlukan kedalaman dan kompleksitas sistem ekonomi yang sama. Mata uang dan sumber daya adalah bagian inti dari berbagai sistem ekonomi.
Mata Uang dan Sumber Daya
Secara sederhana, mata uang adalah media pertukaran yang disepakati untuk membeli barang atau jasa. Kuncinya adalah "pertukaran". Namun, dalam permainan, apa yang disebut sebagai mata uang tidak selalu merupakan mata uang yang sebenarnya, melainkan sumber daya, yang digunakan untuk mendapatkan nyawa tambahan atau perlindungan. Esensi mata uang tidak terkait dengan kelangkaan atau nilai, tetapi terkait dengan fungsinya sebagai media pertukaran. Mata uang biasanya memiliki berbagai kegunaan, tetapi juga bisa memiliki kegunaan yang terbatas. Sumber daya memainkan peran kunci dalam sistem mata uang, sementara mata uang bertindak sebagai jembatan yang menghubungkan bagian pengalaman pemain yang berbeda. Pada saat yang sama, sumber daya dapat sepenuhnya ada terpisah dari mata uang, atau dapat berfungsi sebagai mata uang. Sumber daya memiliki nilai inheren, yang biasanya diberikan nilai melalui konversi menjadi mata uang. Meskipun dalam desain permainan mata uang dan sumber daya sering dipandang sebagai satu konsep, dengan membedakan keduanya, kita dapat lebih memahami hubungan antara keduanya, sehingga menciptakan sistem yang lebih kokoh.
Sumber dan Pengeluaran
Pada dasarnya, kedua istilah ini sangat langsung dan jelas: sumber adalah cara untuk mendapatkan mata uang, seperti menjual barang, membuka peti harta karun, atau mengalahkan musuh, sementara pengeluaran adalah cara untuk menghabiskan mata uang, seperti membeli barang, mati, atau memperbaiki dan meningkatkan peralatan.
Desainer ekonomi perlu memperhatikan dua aspek penting dari sumber daya ini: berapa banyak titik sumber dan konsumsi yang dimiliki setiap mata uang, serta keseimbangan antara sumber dan konsumsi tersebut, yang kita sebut sebagai "dermawan".
Jumlah sumber dan konsumsi
Dalam permainan, jumlah sumber dan titik konsumsi tidak ditentukan secara ketat. Beberapa sumber dapat mengalir ke satu titik konsumsi, atau hanya ada satu sumber (, seperti dalam permainan Roguelike di mana mengalahkan bos memberikan loot ), dan membuka sistem akhir dengan memberikan titik konsumsi yang sesuai dengan mata uang. Sumber dan titik konsumsi yang diperlukan untuk setiap mata uang tergantung pada sistem permainan dan harapan pengalaman pemain. Berbagai cara untuk mendapatkan mata uang dapat mendorong kebebasan pilihan dan ekspresi individual pemain ( dengan syarat sumbernya seimbang ). Jika permainan mendorong partisipasi dalam sistem tertentu atau memberikan imbalan untuk tindakan tertentu, merancang mata uang khusus akan segera memotivasi pemain ( atau menciptakan bottleneck kunci dalam proses utama ).
Memiliki beberapa titik konsumsi memberikan pemain pilihan dan prioritas yang berarti ( misalnya, "Apa yang harus dibeli?" atau "Apa yang harus dibeli terlebih dahulu?" ), sementara hanya satu titik konsumsi akan memfokuskan tindakan dan gameplay pemain pada satu tujuan yang tidak boleh dilewatkan.
Derajat Kedermawanan
Derajat kemurahan hati dalam sistem ekonomi sangat penting untuk partisipasi pemain, yang bergantung pada keseimbangan antara sumber dan titik konsumsi. Terlalu banyak kemurahan hati dapat menyebabkan pemain kehilangan minat, sementara tidak cukup kemurahan hati dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Keseimbangan adalah kunci.
Kedermawanan yang berlebihan akan memberikan manfaat dalam jangka pendek, tetapi dalam jangka panjang akan membawa bencana, melemahkan sistem permainan dan mempengaruhi motivasi pemain. Kedua ekstrem tersebut dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Oleh karena itu, mencari tingkat kedermawanan yang tepat sangat penting untuk menjaga minat dan keterlibatan pemain.
Mencoba dua ekstrem di berbagai tahap pengalaman pemain adalah saran yang bisa dilakukan. Pada awal permainan, memberikan sumber yang berlebihan ( dibandingkan dengan konsumsi ) dapat memberikan pemain perasaan kendali dan kemajuan yang kuat, menarik mereka untuk terus bermain. Ini memanfaatkan kebutuhan psikologis orang untuk mengumpulkan, membawa perasaan kemenangan instan. Seiring permainan berlangsung, keinginan dan kebutuhan pemain akan menjadi lebih spesifik dan jelas. Dalam perubahan ini, mengurangi sumber dan meningkatkan konsumsi akan lebih baik memenuhi keinginan ini, meningkatkan retensi pemain dan kebutuhan untuk menguasai permainan.
Untuk menyeimbangkan sumber dan konsumsi, desainer dapat menggunakan satu indikator global: pendapatan mata uang per menit. Indikator ini memberi tahu kita berapa banyak mata uang yang dapat diperoleh pemain dalam jangka waktu tertentu, sehingga dapat menyesuaikan titik konsumsi. Menerapkan indikator ini di seluruh permainan dapat memberikan arah desain yang jelas, sementara menerapkannya di setiap sistem dapat menciptakan peluang. Memberikan sedikit lebih banyak mata uang dalam suatu sistem dibandingkan dengan rata-rata global adalah cara yang efektif untuk mendorong pemain berpartisipasi dalam sistem tersebut.
Pilar Ekonomi
Sebelum merancang sistem ekonomi, sangat penting untuk menentukan bidang aplikasi mata uang. Dan bukan hanya mencantumkan berbagai sistem permainan. Sebaliknya, kita harus mempertimbangkan bagaimana sistem ekonomi dapat meningkatkan aspek atau pilar dalam permainan, serta apakah ada hubungan di antara mereka. Misalnya, eksplorasi pilar dapat dicapai dengan memberikan imbalan kepada pemain yang menemukan sumber daya langka di daerah tersebut. Pilar kolaborasi/sosial dapat diperkuat dengan mata uang yang beredar dan meningkat nilainya di antara pemain, yang digunakan untuk membeli barang-barang komunitas, untuk meningkatkan kerja sama dan interaksi. Tahap akhir permainan dapat memberikan pengalaman akhir baru dengan mata uang mikro yang diperoleh setelah mengalahkan tantangan tertinggi dalam permainan, yang membuka toko dan peningkatan unik. Dalam perancangan, kita dapat mengurutkan ide-ide ini berdasarkan pentingnya dan keterkaitan pilar-pilar tersebut.
Jumlah Mata Uang
Dalam merancang sistem ekonomi game, menentukan jumlah mata uang yang dibutuhkan adalah masalah yang kompleks, tanpa jawaban pasti. Salah satu ekstrem adalah hanya memiliki satu mata uang yang terkait dengan semua sistem, yang dapat menyebabkan pemain kehilangan rasa batasan dalam permainan. Ekstrem lainnya adalah memiliki beberapa mata uang, di mana setiap sistem mikro memiliki mata uangnya sendiri, tetapi ini dapat mengurangi inisiatif pemain dan koherensi permainan.
Desain yang baik harus menemukan titik yang tepat dalam keseimbangan. Misalnya, "Hades" membagi mata uang menjadi tiga pilar utama, di mana setiap mata uang memiliki sumber dan konsumsi sendiri. Desain ini cocok dengan mekanisme inti permainan Rogue-Like, memberikan dasar untuk siklus permainan yang efisien, mendorong pemain untuk mencoba lagi, dan menyediakan pengalaman bermain yang terbaik.
Oleh karena itu, desainer perlu mempertimbangkan secara komprehensif faktor-faktor seperti jenis permainan, motivasi pemain, dan interaksi sistem untuk menemukan titik keseimbangan sistem ekonomi yang sesuai untuk permainan.
Inflasi, Deflasi, dan Ekonomi yang Merusak
Dalam membahas sistem ekonomi, sering kali ada sebuah kosakata yang mengkhawatirkan: inflasi. Orang-orang umumnya menganggapnya sebagai hal terburuk dalam ekonomi dan berusaha untuk menghindarinya. Namun, kenyataannya jauh lebih rumit ( terutama bagi perancang permainan ).
Inflasi dan deflasi adalah dua sisi dari koin yang sama, yang terkait erat dengan penawaran dan permintaan, langsung mempengaruhi daya beli mata uang. Dalam ekonomi dunia nyata, nilai-nilai ini sangat sensitif, sehingga bank sentral akan mengambil langkah-langkah aktif untuk mengendalikannya. Namun, mengubah model dan solusi dunia nyata secara sederhana ke dalam permainan tidaklah cocok, karena ekonomi virtual sering kali terlalu disederhanakan untuk dapat bertahan sendiri dalam jangka panjang.
Mengambil "Diablo 2" sebagai contoh, permainan berfokus pada satu jenis mata uang: emas. Berbeda dengan ekonomi nyata, pemain dapat terus menciptakan emas, yang diperoleh dari mengalahkan monster atau membuka peti. Dalam permainan multipemain, pemain mengumpulkan banyak emas, yang menyebabkan emas kehilangan nilai, tidak dapat digunakan untuk membeli barang-barang tingkat tinggi, dan tidak ada mata uang cadangan dalam permainan untuk menyelesaikan masalah ini. Maka pemain mulai melakukan barter, membentuk mata uang komoditas yang berstandar "Batu Jordan", yang menjadi cincin paling langka dan paling berharga. Dengan demikian, terbentuklah sistem ekonomi sekunder yang dipimpin oleh pemain.
Ekonomi dalam permainan dipengaruhi oleh mekanisme permainan. Dengan harga barang di toko tetap, mereka hampir menjadi gratis, nilai mata uang terdevaluasi hingga nol, menyebabkan sebagian dari proses permainan dan siklus inti menjadi tidak relevan. "Grand Theft Auto" adalah contoh menarik dari inflasi, di mana inflasi menyebar melalui pengalaman permainan tunggal. Ketika pemain menghabiskan banyak waktu, total jumlah mata uang tumbuh tanpa kendali, mengarah pada hiperinflasi. Pengembang mengambil langkah-langkah untuk mengontrol likuiditas mata uang, memperkenalkan sistem dan barang baru yang memerlukan lebih banyak mata uang untuk dibeli, yang mencegah pemain merusak ekonomi permainan dan memberikan hadiah baru bagi pemain setia, sekaligus menghancurkan mata uang. Namun, ini juga memperburuk kesenjangan kaya dan miskin, mengecualikan pemain baru untuk bergabung, dan menyebabkan harga barang melonjak ke tingkat yang tidak masuk akal.
Mengambil "World of Warcraft" sebagai contoh, cara ekonomi dalam permainan ini berbeda secara signifikan dari permainan lainnya. Koin terus menumpuk, sementara harga barang tidak naik secara proporsional, yang mengakibatkan deflasi. Barang-barang yang dirampas oleh petani dan pemain robot memenuhi pasar lelang, mereka terburu-buru untuk menukarkan rampasan menjadi lebih banyak mata uang, yang menyebabkan harga barang turun.
"World of Warcraft" mengambil pendekatan menarik dengan menyeimbangkan ekonomi setiap kali ekspansi baru dirilis. Memperkenalkan barang-barang baru yang mahal mendorong pemain kaya, dan menyeimbangkan seluruh ekonomi, meningkatkan cara untuk mendapatkan emas, untuk memastikan pemain baru dapat berpartisipasi. Namun, praktik ini juga memiliki kelemahan yang jelas: devaluasi emas menyebabkan pemain kehilangan banyak kekayaan, dan dari satu ekspansi ke ekspansi lainnya, tingkat partisipasi pemain bisa menurun.
Secara keseluruhan, adalah tidak mungkin untuk menciptakan ekonomi virtual yang kuat dan berkelanjutan berdasarkan contoh yang telah disebutkan di atas. Ekonomi permainan memiliki terlalu banyak cacat: mata uang virtual dihasilkan tanpa batas, pemain tidak perlu mengeluarkan uang, dan dapat menimbun. Tingkat kemurahan dalam desain permainan menyebabkan ketidakseimbangan sistem dan tidak dapat memenuhi kebutuhan setiap pemain. Singkatnya, sejak awal, ekonomi permainan sudah ditakdirkan untuk gagal.
Langkah Perlindungan dan Perlindungan Mata Uang
Berikut adalah beberapa cara untuk mengatasi masalah ekonomi permainan: