Analisis Project89: Desain Kerangka AI Agent Modular Performa Tinggi Generasi Berikutnya
Project89 menggunakan cara baru untuk merancang kerangka Agent, yang merupakan kerangka Agent berkinerja tinggi untuk pengembangan game, lebih modular dan memiliki kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan kerangka Agent yang populer saat ini.
Artikel ini akan menjelaskan secara rinci tentang kerangka Agent berkinerja tinggi dalam Project89.
I. Mengapa Memilih Desain Arsitektur ECS untuk Kerangka Agent
Dari perspektif aplikasi di bidang game, saat ini permainan yang menggunakan arsitektur ECS termasuk:
Permainan blockchain: Mud, Dojo
Game Tradisional: Overwatch, Star Citizen, dll
Mesin permainan mainstream seperti Unity juga sedang berkembang ke arah ECS
ECS Ringkasan
ECS(Entity-Component-System) adalah pola arsitektur yang umum digunakan dalam pengembangan permainan dan sistem simulasi. Ini memisahkan data dari logika secara menyeluruh, untuk mengelola berbagai entitas dan perilakunya secara efisien dalam skenario yang dapat diskalakan secara besar-besaran.
Entity(实体): hanya sebuah ID, tidak mengandung data atau logika apa pun. Dapat dipasang komponen yang berbeda untuk memberikan atribut atau kemampuan sesuai kebutuhan.
Komponen( komponen): digunakan untuk menyimpan data atau status konkret entitas.
Sistem(系统): bertanggung jawab untuk mengeksekusi logika yang terkait dengan beberapa komponen.
Sebagai contoh tindakan Agent: di ArgOS, setiap Agent dianggap sebagai sebuah Entity, dapat mendaftar berbagai komponen, seperti:
Komponen Agen: menyimpan nama Agen, nama model, dan informasi dasar lainnya
Komponen Persepsi: menyimpan data eksternal yang terdeteksi
Komponen Memori: menyimpan data memori Entitas Agent
Komponen Aksi: menyimpan data Aksi yang akan dieksekusi
Proses Operasi Sistem
Proses eksekusi sistem yang sebenarnya tidak merupakan panggilan berurutan yang tradisional, melainkan setiap Sistem berjalan secara independen, dieksekusi sekali dalam periode yang ditentukan, seperti:
Sistem Persepsi dieksekusi setiap 2 detik, memperbarui persepsi eksternal yang diterima
Sistem Memori dieksekusi setiap 1 detik, mengambil data dari Komponen Persepsi dan memuatnya ke Komponen Memori
Sistem Rencana dijalankan setiap 1000 detik, menyusun rencana yang wajar dan memperbarui Komponen Rencana
Sistem Aksi dijalankan setiap 2 detik, merespons informasi eksternal dengan cepat.
Dua, Arsitektur ArgOS System
ArgOS merancang berbagai Komponen dan Sistem untuk mewujudkan pemikiran mendalam dan pelaksanaan tugas yang kompleks oleh Agen.
ArgOS membagi System menjadi tiga tingkat kesadaran:
Sadar(CONSCIOUS)sistem
Termasuk RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem, ThinkingSystem, ActionSystem, CleanupSystem
Frekuensi pembaruan yang tinggi ( seperti setiap 10 detik )
Lebih dekat dengan pemrosesan "real-time" atau "kesadaran"
BAWAH SADAR(SUBCONSCIOUS)sistem
GoalPlanningSystem、PlanningSystem
Frekuensi pembaruan yang rendah ( seperti setiap 25 detik )
Mengelola logika "berpikir", seperti pemeriksaan/perencanaan tujuan dan rencana secara berkala
Tanpa sadar(UNCONSCIOUS)sistem
Saat ini belum diaktifkan
Frekuensi pembaruan lebih lambat ( seperti lebih dari 50 detik )
Hubungan antar sistem di ArgOS sangat kompleks, terutama mencakup:
PerceptionSystem: Mengumpulkan "stimulasi" dari lingkungan, memperbarui ke komponen Perception dari Agent.
ExperienceSystem: Mengubah Stimuli yang dikumpulkan menjadi "pengalaman" yang lebih abstrak.
ThinkingSystem: Sistem "pemikiran" dari Agent itu sendiri.
ActionSystem: Menjalankan aksi Agent.
GoalPlanningSystem: mengevaluasi kemajuan tujuan, memeriksa perubahan signifikan.
PlanningSystem: Melaksanakan rencana untuk menghasilkan atau memperbarui tujuan.
RoomSystem: menangani pembaruan terkait ruangan.
CleanupSystem: Menghapus entitas yang ditandai dengan Cleanup.
Tiga, Analisis Arsitektur Keseluruhan ArgOS
1. Lapisan Arsitektur Inti
ArgOS menggunakan desain arsitektur berlapis, termasuk lapisan sistem, lapisan manajemen, lapisan komponen, dll.
2. Komponen (Component) kategori
Komponen dalam ECS dapat dibagi menjadi beberapa kategori berikut:
Kelas identitas inti: Agent, PlayerProfile, dll.
Kategori Tindakan dan Status: Aksi, Tujuan, Rencana, dll.
Kategori Persepsi dan Memori: Persepsi, Memori, dll.
Kategori Lingkungan dan Ruang: Room, OccupiesRoom, dll.
Tampilan dan Interaksi: Appearance, UIState, dll
Kategori Dukungan atau Operasional: Cleanup, DebugInfo, dll.
3. Arsitektur Sistem
Telah dijelaskan dengan rinci di atas.
4. Struktur Manajer
Selain Komponen dan Sistem, juga diperlukan pengelola sumber daya, seperti akses database, penanganan konflik pembaruan status, dll.
Manajer utama termasuk:
EventBus: Penerbitan dan langganan acara
RoomManager: Mengelola ruangan, tata letak, dan penghuni
StateManager: Bertanggung jawab untuk sinkronisasi ECS dengan basis data
ActionManager: mengelola pendaftaran dan pelaksanaan aksi
PromptManager: menyediakan template Prompt LLM dan lainnya
SimulationRuntime sebagai penjadwal untuk semua Sistem, memulai atau menghentikan loop sistem pada berbagai tingkat.
5. Interaksi dengan basis data
ECS berinteraksi dengan database melalui PersistenceManager atau StateManager:
Memulai pemuatan: Memuat data komponen persistensi inti dari basis data, membuat entitas yang sesuai dan menginisialisasi bidang komponen.
ECS Runtime: Sistem menjalankan logika di setiap frame atau giliran, menyimpan data penting melalui StateManager jika diperlukan.
Persistensi berkala atau berdasarkan peristiwa: Memanggil PersistenceManager untuk menyimpan data pada titik kunci atau sesuai jadwal.
Keluar atau simpan titik putus: Saat menutup, gunakan StateManager.saveAll() untuk menulis data yang belum ditulis ke dalam database secara bersamaan.
Empat, Inovasi Arsitektur
Sorotan utama dari arsitektur ArgOS:
Setiap Sistem berjalan secara independen, tanpa hubungan pemanggilan satu sama lain, untuk mencapai pemisahan fungsi.
Konfigurasi Fleksibel: Dengan mendaftar berbagai Komponen dan Sistem, Anda dapat dengan mudah mewujudkan kemampuan berbeda dari Agent.
Mudah untuk diperluas: Fitur baru dapat dimuat dengan mudah, tanpa mempengaruhi Sistem lainnya.
Kinerja Tinggi: Arsitektur ECS lebih cocok untuk konvergensi, mungkin memiliki keunggulan dalam skenario DeepAI yang kompleks.
Lapisan sistem: membagi Sistem menjadi kesadaran, bawah sadar, dan tidak sadar, merancang inovasi yang mensimulasikan kemampuan manusia.
Secara keseluruhan, Project89 menyediakan kerangka kerja yang sangat modular dan berkinerja tinggi, diharapkan dapat memberikan pilihan arsitektur baru bagi tim game dan tim DeepAI.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
18 Suka
Hadiah
18
5
Bagikan
Komentar
0/400
BearMarketGardener
· 7jam yang lalu
Bahkan agen harus dimodulasi sekarang, tsk tsk.
Lihat AsliBalas0
MevTears
· 14jam yang lalu
Rasanya semua orang sedang menggoreng ECS, bahkan sampai ke dalam permainan.
Lihat AsliBalas0
tx_pending_forever
· 08-04 04:17
Kapan kerangka ECS akan populer lagi?
Lihat AsliBalas0
SchrodingerWallet
· 08-04 04:07
Dengan Unity dan Star Citizen, disarankan untuk berpisah bukan berdamai.
Project89: Analisis Desain Kerangka AI Agent Modular Berperforma Tinggi Generasi Berikutnya
Analisis Project89: Desain Kerangka AI Agent Modular Performa Tinggi Generasi Berikutnya
Project89 menggunakan cara baru untuk merancang kerangka Agent, yang merupakan kerangka Agent berkinerja tinggi untuk pengembangan game, lebih modular dan memiliki kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan kerangka Agent yang populer saat ini.
Artikel ini akan menjelaskan secara rinci tentang kerangka Agent berkinerja tinggi dalam Project89.
I. Mengapa Memilih Desain Arsitektur ECS untuk Kerangka Agent
Dari perspektif aplikasi di bidang game, saat ini permainan yang menggunakan arsitektur ECS termasuk:
ECS Ringkasan
ECS(Entity-Component-System) adalah pola arsitektur yang umum digunakan dalam pengembangan permainan dan sistem simulasi. Ini memisahkan data dari logika secara menyeluruh, untuk mengelola berbagai entitas dan perilakunya secara efisien dalam skenario yang dapat diskalakan secara besar-besaran.
Entity(实体): hanya sebuah ID, tidak mengandung data atau logika apa pun. Dapat dipasang komponen yang berbeda untuk memberikan atribut atau kemampuan sesuai kebutuhan.
Komponen( komponen): digunakan untuk menyimpan data atau status konkret entitas.
Sistem(系统): bertanggung jawab untuk mengeksekusi logika yang terkait dengan beberapa komponen.
Sebagai contoh tindakan Agent: di ArgOS, setiap Agent dianggap sebagai sebuah Entity, dapat mendaftar berbagai komponen, seperti:
Proses Operasi Sistem
Proses eksekusi sistem yang sebenarnya tidak merupakan panggilan berurutan yang tradisional, melainkan setiap Sistem berjalan secara independen, dieksekusi sekali dalam periode yang ditentukan, seperti:
Dua, Arsitektur ArgOS System
ArgOS merancang berbagai Komponen dan Sistem untuk mewujudkan pemikiran mendalam dan pelaksanaan tugas yang kompleks oleh Agen.
ArgOS membagi System menjadi tiga tingkat kesadaran:
Sadar(CONSCIOUS)sistem
BAWAH SADAR(SUBCONSCIOUS)sistem
Tanpa sadar(UNCONSCIOUS)sistem
Hubungan antar sistem di ArgOS sangat kompleks, terutama mencakup:
PerceptionSystem: Mengumpulkan "stimulasi" dari lingkungan, memperbarui ke komponen Perception dari Agent.
ExperienceSystem: Mengubah Stimuli yang dikumpulkan menjadi "pengalaman" yang lebih abstrak.
ThinkingSystem: Sistem "pemikiran" dari Agent itu sendiri.
ActionSystem: Menjalankan aksi Agent.
GoalPlanningSystem: mengevaluasi kemajuan tujuan, memeriksa perubahan signifikan.
PlanningSystem: Melaksanakan rencana untuk menghasilkan atau memperbarui tujuan.
RoomSystem: menangani pembaruan terkait ruangan.
CleanupSystem: Menghapus entitas yang ditandai dengan Cleanup.
Tiga, Analisis Arsitektur Keseluruhan ArgOS
1. Lapisan Arsitektur Inti
ArgOS menggunakan desain arsitektur berlapis, termasuk lapisan sistem, lapisan manajemen, lapisan komponen, dll.
2. Komponen (Component) kategori
Komponen dalam ECS dapat dibagi menjadi beberapa kategori berikut:
3. Arsitektur Sistem
Telah dijelaskan dengan rinci di atas.
4. Struktur Manajer
Selain Komponen dan Sistem, juga diperlukan pengelola sumber daya, seperti akses database, penanganan konflik pembaruan status, dll.
Manajer utama termasuk:
SimulationRuntime sebagai penjadwal untuk semua Sistem, memulai atau menghentikan loop sistem pada berbagai tingkat.
5. Interaksi dengan basis data
ECS berinteraksi dengan database melalui PersistenceManager atau StateManager:
Memulai pemuatan: Memuat data komponen persistensi inti dari basis data, membuat entitas yang sesuai dan menginisialisasi bidang komponen.
ECS Runtime: Sistem menjalankan logika di setiap frame atau giliran, menyimpan data penting melalui StateManager jika diperlukan.
Persistensi berkala atau berdasarkan peristiwa: Memanggil PersistenceManager untuk menyimpan data pada titik kunci atau sesuai jadwal.
Keluar atau simpan titik putus: Saat menutup, gunakan StateManager.saveAll() untuk menulis data yang belum ditulis ke dalam database secara bersamaan.
Empat, Inovasi Arsitektur
Sorotan utama dari arsitektur ArgOS:
Setiap Sistem berjalan secara independen, tanpa hubungan pemanggilan satu sama lain, untuk mencapai pemisahan fungsi.
Konfigurasi Fleksibel: Dengan mendaftar berbagai Komponen dan Sistem, Anda dapat dengan mudah mewujudkan kemampuan berbeda dari Agent.
Mudah untuk diperluas: Fitur baru dapat dimuat dengan mudah, tanpa mempengaruhi Sistem lainnya.
Kinerja Tinggi: Arsitektur ECS lebih cocok untuk konvergensi, mungkin memiliki keunggulan dalam skenario DeepAI yang kompleks.
Lapisan sistem: membagi Sistem menjadi kesadaran, bawah sadar, dan tidak sadar, merancang inovasi yang mensimulasikan kemampuan manusia.
Secara keseluruhan, Project89 menyediakan kerangka kerja yang sangat modular dan berkinerja tinggi, diharapkan dapat memberikan pilihan arsitektur baru bagi tim game dan tim DeepAI.