Points clés de la conception du système économique de jeu
Le système économique dans les jeux joue un rôle important dans la conception des jeux, limitant non seulement certains aspects de l'expérience de jeu, mais soutenant également le développement des personnages, récompensant les joueurs, facilitant l'interaction sociale et introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article abordera les connaissances de base sur les systèmes économiques du point de vue de la conception de jeux et explorera certains outils, techniques et points de conception qui pourraient être utiles pour aider les concepteurs à créer des systèmes économiques plus performants.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, centré autour de la monnaie et des ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, allant jusqu'à embaucher des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages du système économique incluent la répartition du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction entre les joueurs et le jeu de rôle. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité de système économique. La monnaie et les ressources sont des éléments centraux de divers systèmes économiques.
Monnaie et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. La clé est "échange". Cependant, dans les jeux, la monnaie dite n'est pas toujours de la véritable monnaie, mais plutôt des ressources, utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou de la protection. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie a généralement plusieurs usages, mais elle peut aussi avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, et la monnaie sert de pont entre différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie, ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont une valeur intrinsèque, qui est généralement attribuée par leur conversion en monnaie. Bien que dans la conception de jeux, la monnaie et les ressources soient souvent considérées comme le même concept, les distinguer permet de mieux comprendre leur relation, ce qui conduit à la création de systèmes plus robustes.
Source et consommation
Essentiellement, ces deux termes sont très clairs : la source est le moyen d'acquérir de la monnaie, comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est le moyen de dépenser de la monnaie, comme acheter des objets, mourir ou réparer et améliorer des équipements.
Les économistes de la conception doivent se concentrer sur deux aspects importants des sources et des consommations de ces ressources : combien de sources et de points de consommation chaque monnaie aura, ainsi que l'équilibre entre ces sources et ces consommations, que nous appelons "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, il n'y a pas de réglementation stricte sur le nombre de points de source et de consommation. Plusieurs sources peuvent converger vers un seul point de consommation, ou il peut n'y avoir qu'une seule source (, par exemple, le butin obtenu en battant un boss dans un jeu Roguelike ), en ouvrant le système de fin de partie par le biais de points de consommation en fournissant la monnaie correspondante. Les sources et points de consommation requis pour chaque monnaie dépendent du système de jeu et des attentes de l'expérience du joueur. Divers moyens d'acquérir de la monnaie peuvent encourager la liberté de choix et l'expression individuelle des joueurs (, à condition que les sources soient équilibrées ). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense des actions particulières, concevoir une monnaie dédiée stimulera immédiatement la motivation des joueurs ( ou créera un goulot d'étranglement clé dans le processus principal ).
Avoir plusieurs points de consommation offre aux joueurs des choix et des priorités significatifs ( par exemple, "Que acheter ?" ou "Que acheter en premier ?" ), tandis qu'un seul point de consommation concentre les actions des joueurs et le gameplay sur un objectif incontournable.
générosité
La générosité est essentielle pour le niveau d'engagement des joueurs dans le système économique, cela dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt de la part des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut les amener à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Une générosité excessive peut apporter des avantages à court terme, mais à long terme, elle peut entraîner des désastres, affaiblir le système de jeu et affecter la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent pousser les joueurs à quitter le jeu. Par conséquent, il est crucial de trouver un degré de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Essayer deux extrêmes à différentes étapes de l'expérience des joueurs est une suggestion viable. Au début du jeu, une générosité excessive en ressources ( par rapport à la consommation ) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens de thésauriser, apportant une sensation de victoire immédiate. À mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire les ressources et augmenter la consommation répondra mieux à ces désirs, améliorant ainsi le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
Pour équilibrer les sources et les consommations, les concepteurs peuvent utiliser un indicateur global : le revenu monétaire par minute. Cet indicateur nous dit combien de monnaie les joueurs peuvent gagner dans une certaine période de temps, ce qui permet d'ajuster les points de consommation. L'application de cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que son application à chaque système peut créer des opportunités. Accorder légèrement plus de monnaie dans un système par rapport à la moyenne globale est un moyen efficace d'inciter les joueurs à participer à ce système.
Pilier économique
Avant de concevoir un système économique, il est très important de déterminer les domaines d'application de la monnaie. Il ne s'agit pas seulement de lister différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions réfléchir à la manière dont le système économique peut renforcer les aspects ou piliers du jeu, et s'il existe des liens entre eux. Par exemple, le pilier d'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour la découverte de ressources rares dans les régions. Le pilier de coopération/social peut être renforcé par la circulation et l'appréciation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires afin d'améliorer la coopération et l'interaction. La phase finale du jeu peut être enrichie par une micro-monnaie obtenue après avoir vaincu le plus grand défi du jeu, débloquant des magasins uniques et des améliorations, offrant ainsi une nouvelle expérience de conclusion au jeu. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des relations des piliers.
Quantité de monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer la quantité de monnaie nécessaire est une question complexe, sans réponse précise. Un extrême est d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui peut amener les joueurs à perdre le sentiment de restriction du jeu. L'autre extrême est d'avoir plusieurs monnaies, chaque microsystème ayant sa propre monnaie, mais cela peut affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design devrait trouver un point approprié dans l'équilibre. Par exemple, « Hades » divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque monnaie ayant sa propre source et son propre coût. Ce design s'aligne sur le mécanisme central des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à essayer à nouveau et offrant la meilleure expérience de jeu.
Ainsi, les concepteurs doivent prendre en compte des facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système, afin de trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.
Inflation, déflation et économie destructive
Lorsqu'on discute des systèmes économiques, un terme inquiétant revient souvent : l'inflation. Les gens considèrent généralement que c'est la pire chose dans l'économie et s'efforcent de l'éviter. Cependant, la réalité est beaucoup plus complexe, surtout pour les concepteurs de jeux.
L'inflation et la déflation sont les deux faces d'une même pièce, étroitement liées à l'offre et à la demande, et influencent directement le pouvoir d'achat de la monnaie. Dans l'économie du monde réel, ces valeurs sont très sensibles, et les banques centrales prennent des mesures actives pour les contrôler. Cependant, il n'est pas approprié de transposer simplement les modèles et solutions du monde réel dans les jeux, car l'économie virtuelle est souvent trop simplifiée pour se maintenir elle-même à long terme.
Prenons l'exemple de "Diablo 2", le jeu tourne autour d'une monnaie : les pièces d'or. Contrairement à l'économie réelle, les joueurs peuvent créer des pièces d'or sans cesse, en les obtenant en battant des monstres ou en ouvrant des coffres. Dans le mode multijoueur, les joueurs accumulent une grande quantité de pièces d'or, ce qui entraîne une perte de valeur de ces pièces, rendant impossible l'achat d'objets de haute qualité; il n'y a pas non plus de monnaie de remplacement dans le jeu pour résoudre ce problème. Ainsi, les joueurs commencent à échanger des biens, formant une monnaie marchande basée sur "la pierre de Jordanie", qui devient l'anneau le plus rare et le plus précieux. Cela a donné naissance à un système économique secondaire dirigé par les joueurs.
L'économie dans le jeu est influencée par les mécanismes du jeu. Alors que les prix des articles dans le magasin restent inchangés, ils deviennent presque gratuits, et la monnaie se dévalue jusqu'à zéro, rendant une partie du progrès du jeu et du cycle central sans importance. Grand Theft Auto est un exemple intéressant d'inflation, l'inflation se propageant à travers l'expérience de jeu solo. À mesure que les joueurs investissent beaucoup de temps, la quantité totale de monnaie augmente de manière incontrôlable, entraînant une hyperinflation. Les développeurs prennent des mesures pour contrôler la liquidité de la monnaie en introduisant de nouveaux systèmes et objets nécessitant plus de monnaie pour être achetés, empêchant ainsi les joueurs de détruire l'économie du jeu tout en offrant de nouvelles récompenses aux joueurs fidèles, tout en détruisant de la monnaie. Cependant, cela aggrave également l'écart entre les riches et les pauvres, exclut les nouveaux joueurs de l'entrée et entraîne des hausses de prix des articles à des niveaux absurdes.
Prenons l'exemple de « World of Warcraft », la manière dont l'économie du jeu est gérée est significativement différente de celle des autres jeux. L'or s'accumule continuellement, tandis que les prix des objets n'augmentent pas en conséquence, ce qui entraîne une déflation. Les objets volés par les fermiers et les joueurs robots inondent l'hôtel des ventes, désireux de convertir leurs butins en plus de monnaie, ce qui fait baisser les prix des objets.
World of Warcraft adopte une approche intéressante en rééquilibrant l'économie à chaque nouvelle extension. L'introduction de nouveaux objets coûteux incite les joueurs riches et rééquilibre l'ensemble de l'économie, augmentant les voies d'acquisition de l'or pour s'assurer que les nouveaux joueurs puissent y participer. Cependant, cette pratique a également des inconvénients évidents : la dévaluation de l'or entraîne une perte considérable de richesse pour les joueurs, et la participation des joueurs peut diminuer d'une extension à l'autre.
En résumé, il est impossible de créer une économie virtuelle puissante et durable sur la base des exemples ci-dessus. L'économie du jeu présente trop de défauts : la monnaie virtuelle est générée sans limite, les joueurs n'ont pas à dépenser et peuvent accumuler. La générosité du design du jeu entraîne un déséquilibre dans le système et ne peut pas satisfaire les besoins de chaque joueur. En bref, dès le départ, l'économie du jeu était destinée à échouer.
Mesures de protection et protection des devises
Voici quelques méthodes pour atténuer les problèmes économiques des jeux :
Supprimer les composants de partage multi-utilisateurs ou les taxer : l'une des méthodes directement efficaces. Maintenir un flux monétaire centré sur le joueur permet de mieux contrôler la croissance et les modes d'utilisation.
Augmenter et spécialiser les monnaies : introduire différents types de monnaies, réduire leur influence afin de mieux contrôler et protéger le système économique.
Transactions de destruction : en établissant un système de destruction de la monnaie excédentaire, compenser la monnaie générée en continu par les joueurs.
Maintenance du système : les joueurs sont tenus de payer des frais pour les objets qu'ils possèdent, tels que la taxe d'appartement, le coût de réparation des armes, la taxe de guilde, etc. Cette méthode est efficace et peut être ajustée en fonction du niveau de richesse des joueurs, contrôlant ainsi la circulation de la monnaie, mais elle peut également être perçue comme une contrainte par les joueurs.
Restrictions sur le portefeuille : Limite le nombre de devises que les joueurs peuvent transporter et stocker, les obligeant à dépenser pour continuer à en gagner davantage. En combinant un mécanisme de consommation de devises, il est possible d'établir une base économique sécurisée.
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FarmToRiches
· Il y a 18h
C'est encore un jeu économique qui distribue de l'argent.
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GasFeeThunder
· Il y a 18h
Encore un piège à inflation. L'histoire a déjà prouvé que siphonner le sang par des tubes est la solution optimale.
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LiquidityHunter
· Il y a 18h
Les données montrent que 87,2 % des effondrements des systèmes économiques des jeux Web3 proviennent de défauts de conception de la Liquidité.
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SadMoneyMeow
· Il y a 18h
C'est encore un créateur de jeux qui gagne 100 000 yuans par mois.
Guide de conception des systèmes économiques de jeu : points clés des bases aux niveaux avancés
Points clés de la conception du système économique de jeu
Le système économique dans les jeux joue un rôle important dans la conception des jeux, limitant non seulement certains aspects de l'expérience de jeu, mais soutenant également le développement des personnages, récompensant les joueurs, facilitant l'interaction sociale et introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article abordera les connaissances de base sur les systèmes économiques du point de vue de la conception de jeux et explorera certains outils, techniques et points de conception qui pourraient être utiles pour aider les concepteurs à créer des systèmes économiques plus performants.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, centré autour de la monnaie et des ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, allant jusqu'à embaucher des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages du système économique incluent la répartition du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction entre les joueurs et le jeu de rôle. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité de système économique. La monnaie et les ressources sont des éléments centraux de divers systèmes économiques.
Monnaie et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. La clé est "échange". Cependant, dans les jeux, la monnaie dite n'est pas toujours de la véritable monnaie, mais plutôt des ressources, utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou de la protection. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie a généralement plusieurs usages, mais elle peut aussi avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, et la monnaie sert de pont entre différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie, ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont une valeur intrinsèque, qui est généralement attribuée par leur conversion en monnaie. Bien que dans la conception de jeux, la monnaie et les ressources soient souvent considérées comme le même concept, les distinguer permet de mieux comprendre leur relation, ce qui conduit à la création de systèmes plus robustes.
Source et consommation
Essentiellement, ces deux termes sont très clairs : la source est le moyen d'acquérir de la monnaie, comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est le moyen de dépenser de la monnaie, comme acheter des objets, mourir ou réparer et améliorer des équipements.
Les économistes de la conception doivent se concentrer sur deux aspects importants des sources et des consommations de ces ressources : combien de sources et de points de consommation chaque monnaie aura, ainsi que l'équilibre entre ces sources et ces consommations, que nous appelons "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, il n'y a pas de réglementation stricte sur le nombre de points de source et de consommation. Plusieurs sources peuvent converger vers un seul point de consommation, ou il peut n'y avoir qu'une seule source (, par exemple, le butin obtenu en battant un boss dans un jeu Roguelike ), en ouvrant le système de fin de partie par le biais de points de consommation en fournissant la monnaie correspondante. Les sources et points de consommation requis pour chaque monnaie dépendent du système de jeu et des attentes de l'expérience du joueur. Divers moyens d'acquérir de la monnaie peuvent encourager la liberté de choix et l'expression individuelle des joueurs (, à condition que les sources soient équilibrées ). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense des actions particulières, concevoir une monnaie dédiée stimulera immédiatement la motivation des joueurs ( ou créera un goulot d'étranglement clé dans le processus principal ).
Avoir plusieurs points de consommation offre aux joueurs des choix et des priorités significatifs ( par exemple, "Que acheter ?" ou "Que acheter en premier ?" ), tandis qu'un seul point de consommation concentre les actions des joueurs et le gameplay sur un objectif incontournable.
générosité
La générosité est essentielle pour le niveau d'engagement des joueurs dans le système économique, cela dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt de la part des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut les amener à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Une générosité excessive peut apporter des avantages à court terme, mais à long terme, elle peut entraîner des désastres, affaiblir le système de jeu et affecter la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent pousser les joueurs à quitter le jeu. Par conséquent, il est crucial de trouver un degré de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Essayer deux extrêmes à différentes étapes de l'expérience des joueurs est une suggestion viable. Au début du jeu, une générosité excessive en ressources ( par rapport à la consommation ) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens de thésauriser, apportant une sensation de victoire immédiate. À mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire les ressources et augmenter la consommation répondra mieux à ces désirs, améliorant ainsi le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
Pour équilibrer les sources et les consommations, les concepteurs peuvent utiliser un indicateur global : le revenu monétaire par minute. Cet indicateur nous dit combien de monnaie les joueurs peuvent gagner dans une certaine période de temps, ce qui permet d'ajuster les points de consommation. L'application de cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que son application à chaque système peut créer des opportunités. Accorder légèrement plus de monnaie dans un système par rapport à la moyenne globale est un moyen efficace d'inciter les joueurs à participer à ce système.
Pilier économique
Avant de concevoir un système économique, il est très important de déterminer les domaines d'application de la monnaie. Il ne s'agit pas seulement de lister différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions réfléchir à la manière dont le système économique peut renforcer les aspects ou piliers du jeu, et s'il existe des liens entre eux. Par exemple, le pilier d'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour la découverte de ressources rares dans les régions. Le pilier de coopération/social peut être renforcé par la circulation et l'appréciation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires afin d'améliorer la coopération et l'interaction. La phase finale du jeu peut être enrichie par une micro-monnaie obtenue après avoir vaincu le plus grand défi du jeu, débloquant des magasins uniques et des améliorations, offrant ainsi une nouvelle expérience de conclusion au jeu. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des relations des piliers.
Quantité de monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer la quantité de monnaie nécessaire est une question complexe, sans réponse précise. Un extrême est d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui peut amener les joueurs à perdre le sentiment de restriction du jeu. L'autre extrême est d'avoir plusieurs monnaies, chaque microsystème ayant sa propre monnaie, mais cela peut affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design devrait trouver un point approprié dans l'équilibre. Par exemple, « Hades » divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque monnaie ayant sa propre source et son propre coût. Ce design s'aligne sur le mécanisme central des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à essayer à nouveau et offrant la meilleure expérience de jeu.
Ainsi, les concepteurs doivent prendre en compte des facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système, afin de trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.
Inflation, déflation et économie destructive
Lorsqu'on discute des systèmes économiques, un terme inquiétant revient souvent : l'inflation. Les gens considèrent généralement que c'est la pire chose dans l'économie et s'efforcent de l'éviter. Cependant, la réalité est beaucoup plus complexe, surtout pour les concepteurs de jeux.
L'inflation et la déflation sont les deux faces d'une même pièce, étroitement liées à l'offre et à la demande, et influencent directement le pouvoir d'achat de la monnaie. Dans l'économie du monde réel, ces valeurs sont très sensibles, et les banques centrales prennent des mesures actives pour les contrôler. Cependant, il n'est pas approprié de transposer simplement les modèles et solutions du monde réel dans les jeux, car l'économie virtuelle est souvent trop simplifiée pour se maintenir elle-même à long terme.
Prenons l'exemple de "Diablo 2", le jeu tourne autour d'une monnaie : les pièces d'or. Contrairement à l'économie réelle, les joueurs peuvent créer des pièces d'or sans cesse, en les obtenant en battant des monstres ou en ouvrant des coffres. Dans le mode multijoueur, les joueurs accumulent une grande quantité de pièces d'or, ce qui entraîne une perte de valeur de ces pièces, rendant impossible l'achat d'objets de haute qualité; il n'y a pas non plus de monnaie de remplacement dans le jeu pour résoudre ce problème. Ainsi, les joueurs commencent à échanger des biens, formant une monnaie marchande basée sur "la pierre de Jordanie", qui devient l'anneau le plus rare et le plus précieux. Cela a donné naissance à un système économique secondaire dirigé par les joueurs.
L'économie dans le jeu est influencée par les mécanismes du jeu. Alors que les prix des articles dans le magasin restent inchangés, ils deviennent presque gratuits, et la monnaie se dévalue jusqu'à zéro, rendant une partie du progrès du jeu et du cycle central sans importance. Grand Theft Auto est un exemple intéressant d'inflation, l'inflation se propageant à travers l'expérience de jeu solo. À mesure que les joueurs investissent beaucoup de temps, la quantité totale de monnaie augmente de manière incontrôlable, entraînant une hyperinflation. Les développeurs prennent des mesures pour contrôler la liquidité de la monnaie en introduisant de nouveaux systèmes et objets nécessitant plus de monnaie pour être achetés, empêchant ainsi les joueurs de détruire l'économie du jeu tout en offrant de nouvelles récompenses aux joueurs fidèles, tout en détruisant de la monnaie. Cependant, cela aggrave également l'écart entre les riches et les pauvres, exclut les nouveaux joueurs de l'entrée et entraîne des hausses de prix des articles à des niveaux absurdes.
Prenons l'exemple de « World of Warcraft », la manière dont l'économie du jeu est gérée est significativement différente de celle des autres jeux. L'or s'accumule continuellement, tandis que les prix des objets n'augmentent pas en conséquence, ce qui entraîne une déflation. Les objets volés par les fermiers et les joueurs robots inondent l'hôtel des ventes, désireux de convertir leurs butins en plus de monnaie, ce qui fait baisser les prix des objets.
World of Warcraft adopte une approche intéressante en rééquilibrant l'économie à chaque nouvelle extension. L'introduction de nouveaux objets coûteux incite les joueurs riches et rééquilibre l'ensemble de l'économie, augmentant les voies d'acquisition de l'or pour s'assurer que les nouveaux joueurs puissent y participer. Cependant, cette pratique a également des inconvénients évidents : la dévaluation de l'or entraîne une perte considérable de richesse pour les joueurs, et la participation des joueurs peut diminuer d'une extension à l'autre.
En résumé, il est impossible de créer une économie virtuelle puissante et durable sur la base des exemples ci-dessus. L'économie du jeu présente trop de défauts : la monnaie virtuelle est générée sans limite, les joueurs n'ont pas à dépenser et peuvent accumuler. La générosité du design du jeu entraîne un déséquilibre dans le système et ne peut pas satisfaire les besoins de chaque joueur. En bref, dès le départ, l'économie du jeu était destinée à échouer.
Mesures de protection et protection des devises
Voici quelques méthodes pour atténuer les problèmes économiques des jeux :