Project89 : Analyse de la conception du cadre de l'agent AI modulaire haute performance de nouvelle génération

Analyse du Project89 : Conception d'un cadre d'agent AI modulaire haute performance de nouvelle génération

Project89 utilise une nouvelle approche pour concevoir le cadre Agent, qui est un cadre Agent haute performance destiné au développement de jeux, plus modulaire et performant que les cadres Agent actuellement populaires.

Cet article présentera en détail le cadre Agent haute performance dans Project89.

Déconstruction de Project89 : un cadre de conception d'Agent AI de nouvelle génération modulaire et haute performance

I. Pourquoi choisir l'architecture ECS pour concevoir le cadre Agent

D'un point de vue des applications dans le domaine des jeux, les jeux utilisant une architecture ECS incluent :

  • Jeux blockchain : Mud, Dojo
  • Jeux traditionnels : Overwatch, Star Citizen, etc.
  • Les moteurs de jeux mainstream comme Unity évoluent également vers l'ECS.

Introduction à ECS

ECS(Entity-Component-System) est un modèle d'architecture couramment utilisé dans le développement de jeux et les systèmes de simulation. Il sépare complètement les données de la logique afin de gérer efficacement diverses entités et leurs comportements dans des scénarios à grande échelle et évolutifs.

  1. Entity( entité ) : n'est qu'un ID, ne contenant aucune donnée ou logique. Des composants différents peuvent être montés selon les besoins pour conférer des propriétés ou des capacités.

  2. Composant(: utilisé pour stocker les données ou l'état spécifiques d'une entité.

  3. Système(系统) : responsable de l'exécution de la logique liée à certains composants.

Prenons l'action d'un Agent comme exemple : dans ArgOS, chaque Agent est considéré comme une Entité, pouvant enregistrer différents composants, tels que :

  • Composant Agent : stocke des informations de base telles que le nom de l'Agent, le nom du modèle, etc.
  • Composant de perception : stocker les données externes perçues
  • Composant mémoire : données de mémoire de l'entité agent de stockage
  • Composant d'action : stocker les données Action à exécuter

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) Processus de fonctionnement du Système

Le processus d'exécution du système réel n'est pas un appel séquentiel traditionnel, mais chaque système fonctionne indépendamment et s'exécute une fois par période prescrite, par exemple :

  • Système de perception exécuté toutes les 2 secondes, met à jour les perceptions externes reçues.
  • Le système de mémoire s'exécute toutes les 1 seconde, extrait les données du composant de perception et les charge dans le composant de mémoire.
  • Le système Plan s'exécute toutes les 1000 secondes, établit un plan raisonnable et met à jour le composant Plan.
  • Le système d'action s'exécute toutes les 2 secondes, réagissant rapidement aux informations extérieures.

Deux, architecture du système ArgOS

ArgOS a conçu divers composants et systèmes pour réaliser une réflexion approfondie des agents et l'exécution de tâches complexes.

ArgOS divise le système en trois niveaux de conscience :

  1. Avoir conscience ### CONSCIOUS ( système

    • Comprend RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem, ThinkingSystem, ActionSystem, CleanupSystem
    • Fréquence de mise à jour élevée ) comme toutes les 10 secondes (
    • Traiter de manière plus proche du niveau "temps réel" ou "conscient"
  2. Inconscient)SYSTEME

    • GoalPlanningSystem, PlanningSystem
    • Fréquence de mise à jour relativement basse ( comme toutes les 25 secondes )
    • Traiter la logique de "réflexion", comme les vérifications/générations périodiques d'objectifs et de plans
  3. inconscient(UNCONSCIOUS) système

    • Actuellement non activé
    • Fréquence de mise à jour plus lente ( comme plus de 50 secondes )

Les relations entre les systèmes dans ArgOS sont complexes et comprennent principalement :

  1. PerceptionSystem : collecte des "stimuli" externes et les met à jour dans le composant Perception de l'Agent.

  2. ExperienceSystem : Convertir les Stimuli collectés en expériences plus abstraites.

  3. ThinkingSystem : le système de "pensée" de l'Agent lui-même.

  4. ActionSystem : exécute les actions de l'Agent.

  5. GoalPlanningSystem : évaluer l'avancement des objectifs, vérifier les changements majeurs.

  6. PlanningSystem : Générer ou mettre à jour le plan d'exécution pour l'objectif.

  7. RoomSystem : traite les mises à jour liées aux chambres.

  8. CleanupSystem : supprimer les entités marquées par Cleanup.

Déconstruction de Project89 : une conception de cadre d'agent AI de nouvelle génération modulaire et haute performance

Trois, Analyse de l'architecture globale d'ArgOS

( 1. Architecture de base en couches

ArgOS utilise une conception à architecture multicouche, comprenant la couche système, la couche de gestion, la couche de composants, etc.

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( 2. Catégorie )Component###

Les composants dans ECS peuvent être classés en plusieurs catégories :

  1. Classes d'identité principales : Agent, PlayerProfile, etc.
  2. Classes de comportement et d'état : Action, Objectif, Plan, etc.
  3. Catégories de perception et de mémoire : Perception, Mémoire, etc.
  4. Catégorie Environnement et Espace : Room, OccupiesRoom, etc.
  5. Apparence et interaction : Appearance, UIState, etc.
  6. Catégorie d'assistance ou d'exploitation : Cleanup, DebugInfo, etc.

Déconstruction du Project89 : un cadre de conception d'agent AI de nouvelle génération, modulaire et haute performance

( 3. Architecture du système

La section ci-dessus a été présentée en détail.

) 4. Architecture du Manager

En plus des composants et des systèmes, il est également nécessaire d'avoir un gestionnaire de ressources, comme l'accès à la base de données, la gestion des conflits de mise à jour d'état, etc.

Les principaux gestionnaires incluent :

  • EventBus: publication et abonnement d'événements
  • RoomManager : gérer les chambres, la disposition et les occupants
  • StateManager: responsable de la synchronisation entre ECS et la base de données
  • ActionManager: gestion de l'enregistrement et de l'exécution des actions
  • PromptManager : fournit des modèles de prompts LLM, etc.

SimulationRuntime en tant que planificateur de tous les systèmes, démarre ou arrête les boucles de système de différents niveaux.

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( 5. Interaction avec la base de données

ECS interagit avec la base de données via PersistenceManager ou StateManager :

  1. Chargement du démarrage : Charger les données des composants de persistance principaux à partir de la base de données, créer les entités correspondantes et initialiser les champs des composants.

  2. ECS Runtime : Le système exécute la logique à chaque image ou tour, en stockant les données clés via le StateManager si nécessaire.

  3. Persistente périodique ou déclenchée par des événements : appeler PersistenceManager pour enregistrer à des points critiques ou à intervalles réguliers.

  4. Quitter ou sauvegarde d'arrêt : lors de la fermeture, toutes les données non écrites sont écrites dans la base de données via StateManager.saveAll)###.

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Quatrième point d'innovation architecturale

Les principaux points forts de l'architecture ArgOS:

  1. Chaque système fonctionne de manière indépendante, sans relation d'appel mutuel, réalisant un découplage des fonctionnalités.

  2. Configuration flexible : Il est facile de réaliser différentes capacités d'Agent en enregistrant différents Composants et Systèmes.

  3. Facile à étendre : de nouvelles fonctionnalités peuvent être facilement chargées sans affecter les autres systèmes.

  4. Haute performance : L'architecture ECS est plus adaptée à la concurrence, ce qui pourrait être un avantage dans des scénarios DeepAI complexes.

  5. Système hiérarchique : Diviser le système en conscience, subconscience et inconscience, concevoir une innovation qui simule les capacités humaines.

Dans l'ensemble, Project89 offre un cadre extrêmement modulaire et performant, promettant de fournir de nouvelles options d'architecture aux équipes de jeu et à l'équipe DeepAI.

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BearMarketGardenervip
· Il y a 9h
Tout le monde doit être modulaire maintenant, hein.
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MevTearsvip
· Il y a 17h
On a l'impression que tout le monde parle d'ECS, même dans les jeux.
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tx_pending_forevervip
· 08-04 04:17
Quand le cadre ECS va-t-il devenir populaire ?
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SchrodingerWalletvip
· 08-04 04:07
C'est à la fois Unity et Star Citizen, je conseille de se séparer plutôt que de se réconcilier.
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WhaleStalkervip
· 08-04 03:54
J'ai joué à Overwatch, ce cadre est un bull.
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