تلعب أنظمة الاقتصاد في الألعاب دورًا مهمًا في تصميم الألعاب، حيث لا تقتصر على تقييد بعض جوانب تجربة اللعبة فحسب، بل تدعم أيضًا تطوير الشخصيات، وتكافئ اللاعبين، وتعزز التفاعل الاجتماعي، وتدخل خيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال هو مهمة شاقة. ستتناول هذه المقالة من منظور تصميم الألعاب المبادئ الأساسية لنظم الاقتصاد، وتستكشف بعض الأدوات والتقنيات ونقاط التصميم التي قد تكون مفيدة، لمساعدة المصممين على تصميم أنظمة اقتصادية أكثر تميزًا.
ما هو النظام الاقتصادي
نظام الاقتصاد في اللعبة مشابه لسوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، حيث يدور حول النقود والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة جدًا، حتى أنها توظف علماء اقتصاد لنشر تقارير اقتصادية. تشمل فوائد نظام الاقتصاد توزيع السلطة، دعم التخصص، تعزيز تفاعل اللاعبين وتقمص الشخصيات. ومع ذلك، لا تحتاج كل لعبة إلى نفس عمق وتعقيد نظام الاقتصاد. النقود والموارد هي جزء أساسي من مختلف أنظمة الاقتصاد.
العملات والموارد
ببساطة، العملة هي وسيلة تبادل متفق عليها تُستخدم لشراء السلع أو الخدمات. النقطة الأساسية هي "التبادل". ومع ذلك، في الألعاب، فإن ما يسمى بالعملة ليس دائمًا عملة حقيقية، بل هو موارد تُستخدم للحصول على حياة إضافية أو الحماية. جوهر العملة لا يتعلق بمدى نُدرتها أو قيمتها، بل يتعلق بوظيفتها كوسيلة للتبادل. عادةً ما تكون للعملة استخدامات متعددة، ولكن يمكن أن يكون لها أيضًا استخدامات محدودة. تلعب الموارد دورًا حاسمًا في نظام العملة، بينما تعمل العملة كجسر يربط بين أجزاء تجربة اللاعبين المختلفة. في الوقت نفسه، يمكن أن توجد الموارد بعيدًا تمامًا عن العملة، أو يمكن أن تعمل كعملة. تمتلك الموارد قيمة جوهرية، وغالبًا ما تُعطى قيمة من خلال تحويلها إلى عملة. على الرغم من أن تصميم الألعاب غالبًا ما يعتبر العملة والموارد كفكرة واحدة، إلا أن التمييز بينهما يمكن أن يساعد في فهم العلاقة بينهما بشكل أفضل، مما يؤدي إلى إنشاء نظام أكثر قوة.
المصدر والاستهلاك
بشكل أساسي، هذان المصطلحان مباشران تمامًا: المصدر هو وسيلة الحصول على العملة، مثل بيع العناصر، فتح الصناديق، أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو طريقة إنفاق العملة، مثل شراء العناصر، الموت، أو إصلاح وترقية المعدات.
يحتاج مصممو الاقتصاد إلى التركيز على جانبين مهمين من مصادر الموارد واستهلاكها: عدد مصادر النقود ونقاط الاستهلاك، وكذلك التوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما نسميه "كرم".
مصدر وكمية الاستهلاك
في اللعبة، لا توجد قواعد صارمة لعدد نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن يكون هناك عدة مصادر تتجمع في نقطة استهلاك واحدة، أو قد يكون هناك مصدر واحد فقط (، مثل الغنائم التي يتم الحصول عليها من هزيمة الزعماء في ألعاب Roguelike )، من خلال تقديم نقاط استهلاك للعملة المقابلة لفتح النظام المتأخر. يعتمد مصدر كل عملة ونقاط الاستهلاك المطلوبة على نظام اللعبة وتوقعات تجربة اللاعب. يمكن أن تعزز طرق الحصول المتعددة للعملات من حرية اختيار اللاعب والتعبير عن الذات (، بشرط أن يكون المصدر متوازنًا ). إذا كانت اللعبة تشجع على المشاركة في نظام معين أو مكافأة أفعال معينة، فإن تصميم عملة مخصصة سيحفز دافع اللاعب على الفور ( أو يشكل عنق زجاجة حاسم في العملية الرئيسية ).
امتلاك نقاط استهلاك متعددة يمنح اللاعبين خيارات ذات مغزى وأولويات ( مثل: "ماذا تشتري؟" أو "ماذا تشتري أولاً؟" )، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة تركز إجراءات اللاعبين ونمط اللعب على هدف لا يمكن تفويته.
درجة الكرم
تعتبر درجة السخاء في النظام الاقتصادي أساسية لمشاركة اللاعبين، وتعتمد على التوازن بين نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن تؤدي السخاء المفرط إلى فقدان اللاعبين للاهتمام، بينما قد يؤدي نقص السخاء إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.
يمكن أن يؤدي الكرم المفرط إلى فوائد قصيرة الأجل، ولكنه سيتسبب في كوارث على المدى الطويل، مما يضعف نظام اللعبة ويؤثر على دافع اللاعبين. كلا الطرفين المتطرفين يمكن أن يؤديان إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري إيجاد مستوى الكرم المناسب للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.
إن تجربة طرفين متطرفين في مراحل مختلفة من تجربة اللاعب هي اقتراح قابل للتطبيق. في بداية اللعبة، يمكن أن يؤدي الكرم المفرط ( في المصادر مقارنة بالاستهلاك ) إلى شعور قوي لدى اللاعبين بالتحكم والتقدم، مما يجذبهم للاستمرار في اللعب. وهذا يستغل الحاجة النفسية لدى الناس للتخزين، مما يؤدي إلى شعور فوري بالنجاح. مع تقدم اللعبة، تصبح رغبات اللاعبين واحتياجاتهم أكثر تحديدًا ووضوحًا. في هذا التغيير، سيكون تقليل المصادر وزيادة الاستهلاك أفضل لتلبية هذه الرغبات، مما يعزز معدل احتفاظ اللاعبين واحتياجهم للسيطرة على اللعبة.
لتحقيق التوازن بين المصادر والاستهلاك، يمكن للمصممين استخدام مؤشر عالمي: إيرادات العملة في الدقيقة. يخبرنا هذا المؤشر بمقدار العملة التي يمكن للاعبين كسبها ضمن نطاق زمني معين، مما يسمح بتعديل نقاط الاستهلاك. يمكن أن يوفر تطبيق هذا المؤشر على اللعبة بأكملها اتجاه تصميم واضح، بينما يمكن أن يخلق تطبيقه على كل نظام فرصًا. إن منح المزيد من العملة في نظام معين مقارنة بالمعدل العالمي هو وسيلة فعالة لتحفيز اللاعبين على المشاركة في هذا النظام.
الأعمدة الاقتصادية
قبل تصميم نظام اقتصادي، من المهم تحديد مجالات تطبيق العملة. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بدلاً من ذلك، يجب علينا أن نفكر في كيفية تعزيز الجوانب أو الأعمدة في اللعبة من خلال النظام الاقتصادي، وما إذا كانت هناك علاقات بينها. على سبيل المثال، يمكن تعزيز استكشاف الأعمدة من خلال مكافأة اللاعبين لاكتشاف الموارد النادرة في المناطق. يمكن أن يعزز العمود التعاوني/الاجتماعي من خلال تداول العملة بين اللاعبين وزيادة قيمتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن توفر مرحلة نهاية اللعبة تجربة نهاية جديدة من خلال العملات الصغيرة التي يتم الحصول عليها بعد هزيمة أعلى تحدٍ في اللعبة، مما يفتح متاجر فريدة وترقيات. في التصميم، يمكننا ترتيب هذه الأفكار بناءً على أهمية الأعمدة وعلاقاتها.
كمية العملة
عند تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب، يعتبر تحديد كمية العملات المطلوبة مسألة معقدة، ولا توجد إجابة دقيقة. أحد الحدود هو وجود عملة واحدة فقط مرتبطة بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى شعور اللاعبين بفقدان حدود اللعبة. الحد الآخر هو وجود عدة عملات، حيث يمتلك كل نظام فرعي عملته الخاصة، لكن هذا قد يضعف من فاعلية اللاعبين وترابط اللعبة.
يجب أن تجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، يقسم "Hades" العملات إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، حيث تحتوي كل عملة على مصدرها واستهلاكها الخاص. يتناسب هذا التصميم مع الآلية الأساسية لألعاب Rogue-Like، حيث يوفر أساسًا لدورة لعب فعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، مما يوفر أفضل تجربة لعب.
لذلك، يحتاج المصممون إلى أخذ نوع اللعبة، ودوافع اللاعبين، وتفاعل النظام في الاعتبار، لإيجاد نقطة التوازن المناسبة للنظام الاقتصادي للعبة.
التضخم والانكماش والاقتصاد المدمر
عند مناقشة الأنظمة الاقتصادية، غالبًا ما يتم التطرق إلى مصطلح مقلق: التضخم. يُعتقد عمومًا أنه أسوأ شيء في الاقتصاد، ويسعى الجميع لتجنبه. ومع ذلك، فإن الواقع أكثر تعقيدًا بكثير (، خاصة بالنسبة لمصممي الألعاب ).
التضخم والانكماش هما وجهان لعملة واحدة، مرتبطان ارتباطًا وثيقًا بالعرض والطلب، ويؤثران بشكل مباشر على القوة الشرائية للعملة. في الاقتصاد الواقعي، تكون هذه القيم حساسة للغاية، حيث تتخذ البنوك المركزية إجراءات نشطة للسيطرة عليها. ومع ذلك، فإن تحويل النماذج والحلول الواقعية ببساطة إلى الألعاب لا يناسب، لأن الاقتصاد الافتراضي غالبًا ما يكون مبسطًا للغاية ليتمكن من الاستدامة على المدى الطويل.
خذ لعبة "ديابلو 2" كمثال، حيث تدور اللعبة حول نوع من العملات: الذهب. على عكس الاقتصاد الواقعي، يمكن للاعبين إنشاء الذهب باستمرار، من خلال هزيمة الوحوش أو فتح الصناديق. في الألعاب متعددة اللاعبين، يجمع اللاعبون كميات كبيرة من الذهب، مما يؤدي إلى فقدان الذهب لقيمته، ولا يمكن استخدامه لشراء العناصر عالية المستوى، كما أنه لا يوجد عملة احتياطية في اللعبة لحل هذه المشكلة. لذلك بدأ اللاعبون في تبادل السلع، مما أدى إلى تشكيل عملة سلعية معيارها "حجر الأردن"، والتي أصبحت أغلى وأندر خاتم. وهكذا تشكل نظام اقتصادي ثانوي يقوده اللاعبون.
تتأثر اقتصاديات اللعبة بآليات اللعبة. مع بقاء أسعار العناصر في المتجر ثابتة، أصبحت تقريبًا مجانية، مما أدى إلى انخفاض قيمة العملة إلى الصفر، مما جعل بعض أجزاء تقدم اللعبة والدورة الأساسية غير ذات صلة. تعتبر "جراند ثفت أوتو" حالة مثيرة للاهتمام للتضخم، حيث ينتشر التضخم من خلال تجربة اللعبة الفردية. مع استثمار اللاعبين لوقت كبير، ينمو إجمالي كمية العملة بشكل غير قابل للتحكم، مما يؤدي إلى تضخم هائل. اتخذ المطورون تدابير للسيطرة على سيولة العملة، من خلال إدخال أنظمة وعناصر جديدة تتطلب عملة أكثر للشراء، مما يمنع اللاعبين من تدمير الاقتصاد داخل اللعبة ويقدم مكافآت جديدة للاعبين المخلصين، بينما يتم حرق العملة. ومع ذلك، فإن هذا قد زاد أيضًا من الفجوة بين الأغنياء والفقراء، مما يستبعد اللاعبين الجدد من الانضمام، ويتسبب في ارتفاع أسعار العناصر إلى مستويات غير منطقية.
خذ "World of Warcraft" كمثال، فإن طريقة إدارة الاقتصاد في اللعبة تختلف بشكل ملحوظ عن الألعاب الأخرى. تتزايد العملات الذهبية باستمرار، بينما لا ترتفع أسعار العناصر بشكل متناسب، مما يؤدي إلى انكماش اقتصادي. العناصر التي يسرقها المزارعون واللاعبون الآليون تملأ سوق المزادات، حيث يتعجلون لتحويل الغنائم إلى مزيد من العملات، مما يؤدي إلى انخفاض أسعار العناصر.
لقد اتخذت لعبة "عالم الحرب" نهجاً مثيراً للاهتمام من خلال إعادة توازن الاقتصاد في كل مرة يتم فيها إصدار توسيع جديد. حيث يتم إدخال عناصر جديدة مكلفة لتحفيز اللاعبين الأثرياء وإعادة توازن الاقتصاد بشكل كامل، وزيادة طرق الحصول على الذهب لضمان مشاركة اللاعبين الجدد. ومع ذلك، فإن لهذه الممارسة أيضاً عيوب واضحة: حيث يؤدي انخفاض قيمة الذهب إلى فقدان اللاعبين لكميات كبيرة من الثروة، وقد تنخفض مشاركة اللاعبين من توسيع إلى آخر.
بناءً على ما سبق، فإنه من المستحيل إنشاء اقتصاد افتراضي قوي ومستدام استنادًا إلى الأمثلة المذكورة أعلاه. هناك العديد من العيوب في اقتصاد الألعاب: يتم إنشاء العملات الافتراضية بلا حدود، ولا يحتاج اللاعبون إلى الإنفاق، ويمكنهم التراكم. إن كرم تصميم اللعبة يؤدي إلى عدم توازن النظام، ولا يمكنه تلبية احتياجات كل لاعب. باختصار، منذ البداية، كان من المحكوم على اقتصاد اللعبة أن يفشل.
تدابير الحماية وحماية العملات
فيما يلي بعض الطرق للتخفيف من مشاكل اقتصاد الألعاب:
إزالة مكونات المشاركة المتعددة أو فرض ضرائب عليها: واحدة من الطرق الفعالة المباشرة. الحفاظ على تدفق العملة المركزية للاعبين يمكن أن يساعد في التحكم بشكل أفضل في النمو وطريقة الاستخدام.
إضافة وتخصص العملات: إدخال أنواع مختلفة من العملات، وتقليل تأثيرها، من أجل السيطرة بشكل أفضل وحماية النظام الاقتصادي.
المعاملات المدمرة: من خلال إنشاء نظام لتدمير العملات الزائدة، تعويض العملات التي ينتجها اللاعبون باستمرار.
نظام الصيانة: يتطلب من اللاعبين دفع رسوم مقابل العناصر التي يمتلكونها، مثل ضريبة الشقق، وتكاليف إصلاح الأسلحة، وضريبة النقابة، وما إلى ذلك. هذه الطريقة فعالة، ويمكن تعديلها وفقاً لمستوى ثروة اللاعبين، للتحكم في تداول العملة، ولكن قد يُنظر إليها أيضًا على أنها قيد من قبل اللاعبين.
قيود المحفظة: تحد من كمية العملات التي يمكن للاعبين حملها وتخزينها، مما يجبرهم على الإنفاق للاستمرار في كسب المزيد. من خلال دمج آلية استهلاك العملات، يمكن إنشاء أساس اقتصادي آمن.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 11
أعجبني
11
4
مشاركة
تعليق
0/400
FarmToRiches
· منذ 7 س
إنها لعبة اقتصادية تمنح المال مرة أخرى
شاهد النسخة الأصليةرد0
GasFeeThunder
· منذ 7 س
فقط فخ تضخم آخر، لقد أثبت التاريخ بالفعل أن الحل الأمثل هو مص الدم عن طريق الأنابيب.
شاهد النسخة الأصليةرد0
LiquidityHunter
· منذ 7 س
تشير البيانات إلى أن 87.2% من انهيار أنظمة الاقتصاد في ألعاب Web3 يعود إلى عيوب في تصميم السيولة.
شاهد النسخة الأصليةرد0
SadMoneyMeow
· منذ 7 س
تخمين أعمى آخر هو صانع ألعاب يحقق 100000 يوان شهريًا
دليل تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب: من الأساسيات إلى النقاط الرئيسية المتقدمة
النقاط الرئيسية لتصميم نظام الاقتصاد في الألعاب
تلعب أنظمة الاقتصاد في الألعاب دورًا مهمًا في تصميم الألعاب، حيث لا تقتصر على تقييد بعض جوانب تجربة اللعبة فحسب، بل تدعم أيضًا تطوير الشخصيات، وتكافئ اللاعبين، وتعزز التفاعل الاجتماعي، وتدخل خيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال هو مهمة شاقة. ستتناول هذه المقالة من منظور تصميم الألعاب المبادئ الأساسية لنظم الاقتصاد، وتستكشف بعض الأدوات والتقنيات ونقاط التصميم التي قد تكون مفيدة، لمساعدة المصممين على تصميم أنظمة اقتصادية أكثر تميزًا.
ما هو النظام الاقتصادي
نظام الاقتصاد في اللعبة مشابه لسوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، حيث يدور حول النقود والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة جدًا، حتى أنها توظف علماء اقتصاد لنشر تقارير اقتصادية. تشمل فوائد نظام الاقتصاد توزيع السلطة، دعم التخصص، تعزيز تفاعل اللاعبين وتقمص الشخصيات. ومع ذلك، لا تحتاج كل لعبة إلى نفس عمق وتعقيد نظام الاقتصاد. النقود والموارد هي جزء أساسي من مختلف أنظمة الاقتصاد.
العملات والموارد
ببساطة، العملة هي وسيلة تبادل متفق عليها تُستخدم لشراء السلع أو الخدمات. النقطة الأساسية هي "التبادل". ومع ذلك، في الألعاب، فإن ما يسمى بالعملة ليس دائمًا عملة حقيقية، بل هو موارد تُستخدم للحصول على حياة إضافية أو الحماية. جوهر العملة لا يتعلق بمدى نُدرتها أو قيمتها، بل يتعلق بوظيفتها كوسيلة للتبادل. عادةً ما تكون للعملة استخدامات متعددة، ولكن يمكن أن يكون لها أيضًا استخدامات محدودة. تلعب الموارد دورًا حاسمًا في نظام العملة، بينما تعمل العملة كجسر يربط بين أجزاء تجربة اللاعبين المختلفة. في الوقت نفسه، يمكن أن توجد الموارد بعيدًا تمامًا عن العملة، أو يمكن أن تعمل كعملة. تمتلك الموارد قيمة جوهرية، وغالبًا ما تُعطى قيمة من خلال تحويلها إلى عملة. على الرغم من أن تصميم الألعاب غالبًا ما يعتبر العملة والموارد كفكرة واحدة، إلا أن التمييز بينهما يمكن أن يساعد في فهم العلاقة بينهما بشكل أفضل، مما يؤدي إلى إنشاء نظام أكثر قوة.
المصدر والاستهلاك
بشكل أساسي، هذان المصطلحان مباشران تمامًا: المصدر هو وسيلة الحصول على العملة، مثل بيع العناصر، فتح الصناديق، أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو طريقة إنفاق العملة، مثل شراء العناصر، الموت، أو إصلاح وترقية المعدات.
يحتاج مصممو الاقتصاد إلى التركيز على جانبين مهمين من مصادر الموارد واستهلاكها: عدد مصادر النقود ونقاط الاستهلاك، وكذلك التوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما نسميه "كرم".
مصدر وكمية الاستهلاك
في اللعبة، لا توجد قواعد صارمة لعدد نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن يكون هناك عدة مصادر تتجمع في نقطة استهلاك واحدة، أو قد يكون هناك مصدر واحد فقط (، مثل الغنائم التي يتم الحصول عليها من هزيمة الزعماء في ألعاب Roguelike )، من خلال تقديم نقاط استهلاك للعملة المقابلة لفتح النظام المتأخر. يعتمد مصدر كل عملة ونقاط الاستهلاك المطلوبة على نظام اللعبة وتوقعات تجربة اللاعب. يمكن أن تعزز طرق الحصول المتعددة للعملات من حرية اختيار اللاعب والتعبير عن الذات (، بشرط أن يكون المصدر متوازنًا ). إذا كانت اللعبة تشجع على المشاركة في نظام معين أو مكافأة أفعال معينة، فإن تصميم عملة مخصصة سيحفز دافع اللاعب على الفور ( أو يشكل عنق زجاجة حاسم في العملية الرئيسية ).
امتلاك نقاط استهلاك متعددة يمنح اللاعبين خيارات ذات مغزى وأولويات ( مثل: "ماذا تشتري؟" أو "ماذا تشتري أولاً؟" )، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة تركز إجراءات اللاعبين ونمط اللعب على هدف لا يمكن تفويته.
درجة الكرم
تعتبر درجة السخاء في النظام الاقتصادي أساسية لمشاركة اللاعبين، وتعتمد على التوازن بين نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن تؤدي السخاء المفرط إلى فقدان اللاعبين للاهتمام، بينما قد يؤدي نقص السخاء إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.
يمكن أن يؤدي الكرم المفرط إلى فوائد قصيرة الأجل، ولكنه سيتسبب في كوارث على المدى الطويل، مما يضعف نظام اللعبة ويؤثر على دافع اللاعبين. كلا الطرفين المتطرفين يمكن أن يؤديان إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري إيجاد مستوى الكرم المناسب للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.
إن تجربة طرفين متطرفين في مراحل مختلفة من تجربة اللاعب هي اقتراح قابل للتطبيق. في بداية اللعبة، يمكن أن يؤدي الكرم المفرط ( في المصادر مقارنة بالاستهلاك ) إلى شعور قوي لدى اللاعبين بالتحكم والتقدم، مما يجذبهم للاستمرار في اللعب. وهذا يستغل الحاجة النفسية لدى الناس للتخزين، مما يؤدي إلى شعور فوري بالنجاح. مع تقدم اللعبة، تصبح رغبات اللاعبين واحتياجاتهم أكثر تحديدًا ووضوحًا. في هذا التغيير، سيكون تقليل المصادر وزيادة الاستهلاك أفضل لتلبية هذه الرغبات، مما يعزز معدل احتفاظ اللاعبين واحتياجهم للسيطرة على اللعبة.
لتحقيق التوازن بين المصادر والاستهلاك، يمكن للمصممين استخدام مؤشر عالمي: إيرادات العملة في الدقيقة. يخبرنا هذا المؤشر بمقدار العملة التي يمكن للاعبين كسبها ضمن نطاق زمني معين، مما يسمح بتعديل نقاط الاستهلاك. يمكن أن يوفر تطبيق هذا المؤشر على اللعبة بأكملها اتجاه تصميم واضح، بينما يمكن أن يخلق تطبيقه على كل نظام فرصًا. إن منح المزيد من العملة في نظام معين مقارنة بالمعدل العالمي هو وسيلة فعالة لتحفيز اللاعبين على المشاركة في هذا النظام.
الأعمدة الاقتصادية
قبل تصميم نظام اقتصادي، من المهم تحديد مجالات تطبيق العملة. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بدلاً من ذلك، يجب علينا أن نفكر في كيفية تعزيز الجوانب أو الأعمدة في اللعبة من خلال النظام الاقتصادي، وما إذا كانت هناك علاقات بينها. على سبيل المثال، يمكن تعزيز استكشاف الأعمدة من خلال مكافأة اللاعبين لاكتشاف الموارد النادرة في المناطق. يمكن أن يعزز العمود التعاوني/الاجتماعي من خلال تداول العملة بين اللاعبين وزيادة قيمتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن توفر مرحلة نهاية اللعبة تجربة نهاية جديدة من خلال العملات الصغيرة التي يتم الحصول عليها بعد هزيمة أعلى تحدٍ في اللعبة، مما يفتح متاجر فريدة وترقيات. في التصميم، يمكننا ترتيب هذه الأفكار بناءً على أهمية الأعمدة وعلاقاتها.
كمية العملة
عند تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب، يعتبر تحديد كمية العملات المطلوبة مسألة معقدة، ولا توجد إجابة دقيقة. أحد الحدود هو وجود عملة واحدة فقط مرتبطة بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى شعور اللاعبين بفقدان حدود اللعبة. الحد الآخر هو وجود عدة عملات، حيث يمتلك كل نظام فرعي عملته الخاصة، لكن هذا قد يضعف من فاعلية اللاعبين وترابط اللعبة.
يجب أن تجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، يقسم "Hades" العملات إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، حيث تحتوي كل عملة على مصدرها واستهلاكها الخاص. يتناسب هذا التصميم مع الآلية الأساسية لألعاب Rogue-Like، حيث يوفر أساسًا لدورة لعب فعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، مما يوفر أفضل تجربة لعب.
لذلك، يحتاج المصممون إلى أخذ نوع اللعبة، ودوافع اللاعبين، وتفاعل النظام في الاعتبار، لإيجاد نقطة التوازن المناسبة للنظام الاقتصادي للعبة.
التضخم والانكماش والاقتصاد المدمر
عند مناقشة الأنظمة الاقتصادية، غالبًا ما يتم التطرق إلى مصطلح مقلق: التضخم. يُعتقد عمومًا أنه أسوأ شيء في الاقتصاد، ويسعى الجميع لتجنبه. ومع ذلك، فإن الواقع أكثر تعقيدًا بكثير (، خاصة بالنسبة لمصممي الألعاب ).
التضخم والانكماش هما وجهان لعملة واحدة، مرتبطان ارتباطًا وثيقًا بالعرض والطلب، ويؤثران بشكل مباشر على القوة الشرائية للعملة. في الاقتصاد الواقعي، تكون هذه القيم حساسة للغاية، حيث تتخذ البنوك المركزية إجراءات نشطة للسيطرة عليها. ومع ذلك، فإن تحويل النماذج والحلول الواقعية ببساطة إلى الألعاب لا يناسب، لأن الاقتصاد الافتراضي غالبًا ما يكون مبسطًا للغاية ليتمكن من الاستدامة على المدى الطويل.
خذ لعبة "ديابلو 2" كمثال، حيث تدور اللعبة حول نوع من العملات: الذهب. على عكس الاقتصاد الواقعي، يمكن للاعبين إنشاء الذهب باستمرار، من خلال هزيمة الوحوش أو فتح الصناديق. في الألعاب متعددة اللاعبين، يجمع اللاعبون كميات كبيرة من الذهب، مما يؤدي إلى فقدان الذهب لقيمته، ولا يمكن استخدامه لشراء العناصر عالية المستوى، كما أنه لا يوجد عملة احتياطية في اللعبة لحل هذه المشكلة. لذلك بدأ اللاعبون في تبادل السلع، مما أدى إلى تشكيل عملة سلعية معيارها "حجر الأردن"، والتي أصبحت أغلى وأندر خاتم. وهكذا تشكل نظام اقتصادي ثانوي يقوده اللاعبون.
تتأثر اقتصاديات اللعبة بآليات اللعبة. مع بقاء أسعار العناصر في المتجر ثابتة، أصبحت تقريبًا مجانية، مما أدى إلى انخفاض قيمة العملة إلى الصفر، مما جعل بعض أجزاء تقدم اللعبة والدورة الأساسية غير ذات صلة. تعتبر "جراند ثفت أوتو" حالة مثيرة للاهتمام للتضخم، حيث ينتشر التضخم من خلال تجربة اللعبة الفردية. مع استثمار اللاعبين لوقت كبير، ينمو إجمالي كمية العملة بشكل غير قابل للتحكم، مما يؤدي إلى تضخم هائل. اتخذ المطورون تدابير للسيطرة على سيولة العملة، من خلال إدخال أنظمة وعناصر جديدة تتطلب عملة أكثر للشراء، مما يمنع اللاعبين من تدمير الاقتصاد داخل اللعبة ويقدم مكافآت جديدة للاعبين المخلصين، بينما يتم حرق العملة. ومع ذلك، فإن هذا قد زاد أيضًا من الفجوة بين الأغنياء والفقراء، مما يستبعد اللاعبين الجدد من الانضمام، ويتسبب في ارتفاع أسعار العناصر إلى مستويات غير منطقية.
خذ "World of Warcraft" كمثال، فإن طريقة إدارة الاقتصاد في اللعبة تختلف بشكل ملحوظ عن الألعاب الأخرى. تتزايد العملات الذهبية باستمرار، بينما لا ترتفع أسعار العناصر بشكل متناسب، مما يؤدي إلى انكماش اقتصادي. العناصر التي يسرقها المزارعون واللاعبون الآليون تملأ سوق المزادات، حيث يتعجلون لتحويل الغنائم إلى مزيد من العملات، مما يؤدي إلى انخفاض أسعار العناصر.
لقد اتخذت لعبة "عالم الحرب" نهجاً مثيراً للاهتمام من خلال إعادة توازن الاقتصاد في كل مرة يتم فيها إصدار توسيع جديد. حيث يتم إدخال عناصر جديدة مكلفة لتحفيز اللاعبين الأثرياء وإعادة توازن الاقتصاد بشكل كامل، وزيادة طرق الحصول على الذهب لضمان مشاركة اللاعبين الجدد. ومع ذلك، فإن لهذه الممارسة أيضاً عيوب واضحة: حيث يؤدي انخفاض قيمة الذهب إلى فقدان اللاعبين لكميات كبيرة من الثروة، وقد تنخفض مشاركة اللاعبين من توسيع إلى آخر.
بناءً على ما سبق، فإنه من المستحيل إنشاء اقتصاد افتراضي قوي ومستدام استنادًا إلى الأمثلة المذكورة أعلاه. هناك العديد من العيوب في اقتصاد الألعاب: يتم إنشاء العملات الافتراضية بلا حدود، ولا يحتاج اللاعبون إلى الإنفاق، ويمكنهم التراكم. إن كرم تصميم اللعبة يؤدي إلى عدم توازن النظام، ولا يمكنه تلبية احتياجات كل لاعب. باختصار، منذ البداية، كان من المحكوم على اقتصاد اللعبة أن يفشل.
تدابير الحماية وحماية العملات
فيما يلي بعض الطرق للتخفيف من مشاكل اقتصاد الألعاب: