مستقبل ألعاب السلسلة: تحليل استطلاع الطلبات على ألعاب Web3 من اللاعبين لتحقيق التوازن بين الجانب الترفيهي وتجربة اللعب

robot
إنشاء الملخص قيد التقدم

مستقبل ألعاب البلوك تشين: توازن اللعب والت gamification

كلاعبين قدامى في Web3، يتبنى الكثيرون موقف الانتظار في مسار الألعاب القائمة على السلسلة. على الرغم من ارتفاع حماس رأس المال، إلا أنه لم يظهر حتى الآن أي حالات نجاح حقيقية. قامت فريقنا مؤخرًا بإجراء بحث متعمق في مسار الألعاب القائمة على السلسلة، وبعد تجربة العديد من الألعاب، وجدنا اختلافات واضحة: بعض الألعاب تتميز بأسلوب لعب جديد وممتع، بينما يقوم البعض الآخر ببساطة بنقل ألعاب Web2 إلى سلسلة الكتل، وحتى أن هناك بعض الألعاب التي يصعب تسميتها "ألعاب".

هذا أثار تفكيري حول عدة مسائل:

  1. هل يجب أن نركز في المرحلة الحالية من مسار الألعاب على "الجوانب اللعبية" أم "ت gamification"؟
  2. ما الفرق بين هذين؟ ما الذي يحتاجه لاعبو Web3 حقًا؟

لإيجاد الإجابات، قضيت 5 أيام في إجراء مقابلات متعمقة مع 62 لاعبًا، وتوصلت إلى 7 استنتاجات حول ألعاب السلسلة. قبل مشاركة هذه الاكتشافات، أود أن أناقش أولاً مسألة "الجانب الترفيهي" التي يتم مناقشتها حاليًا في الصناعة، وكذلك الفرق بينها وبين "الت gamification".

فرق كلمة واحدة، فرق كبير

في نهاية عام 2019، ظهرت فكرة GameFi، مما أطلق مسارًا جديدًا تمامًا. بعد ثلاث سنوات، أدت شهرة Axie وStepN إلى ظهور نموذج X to Earn، مما أثار حماس التمويل لألعاب Web3. اقتربت قيمة التمويل من 10 مليارات دولار، وبدأت العديد من الألعاب من الفئة AAA في التطوير. تحول التركيز في المسار من "Fi" في البداية إلى "اللعب".

إذن، ما الذي تعنيه "اللعب"؟ وما الفرق بينها و"التGamification"؟

يمكن استخدام الكعكة كتشبيه:

اللعب هو جوهر الكعكة، ويحدد النكهة الأساسية والشكل. يتضمن قواعد اللعبة، والتحديات، والتفاعل، وغيرها من عناصر اللعب والتجربة الأساسية، ويحدد كيفية حصول اللاعبين على المتعة.

تشبه الألعاب الزينة على الكعكة، مما يجعل الكعكة أكثر جاذبية. تشير إلى تطبيق عناصر الألعاب في مشاهد غير ألعاب لزيادة المشاركة والتحفيز.

بعبارة بسيطة، تحدد الألعاب "الشهوة"، مما يجعلك ترغب في اللعب؛ بينما تحدد قابلية اللعب "المذاق"، لتقييم ما إذا كانت ممتعة أم لا.

بالنسبة لألعاب البلوكشين، فإن قابلية اللعب هي أساس اللعبة، وهي الطريقة التي يمكن للاعبين من خلالها تجربة محتوى اللعبة مباشرة. بينما تعني الألعاب التحفيز على المشاركة في بناء المجتمع، والتجارة في السوق، وغيرها من الأنشطة المميزة لـ Web3 من خلال آليات اللعبة.

Bigtime هي لعبة Web3 نموذجية تركز على "اللعب". تحتوي على تصميمات مشاهد متنوعة وغنية، وتزيد من الإثارة من خلال السقوط العشوائي للمعدات وNFT، كما أن تحسين مهارات اللاعبين يضيف شعورًا بالنمو. تعزز هذه العناصر جميعًا متعة تجربة اللعبة.

كاردز أهوي هو أيضًا مثال على "اللعب". كونه لعبة بطاقات قائمة على السلسلة، فإن طريقة لعبه بسيطة ولكنها مليئة بالاستراتيجيات. مع جولة مدتها 60 ثانية، بالإضافة إلى التفاعل والتصادم بين البطاقات، يقدم للاعبين تجربة مثيرة ومليئة بالتوتر.

حاليًا، هناك بعض الألعاب السلسلية الممتازة المعترف بها من حيث "العب"، لكن المشاريع التي تحقق فعلاً المتعة ليست كثيرة. بعد كل شيء، يتطلب إنشاء لعبة ممتعة وقتًا وجهدًا.

تواجه بعض المشاريع صعوبة في المنافسة من حيث اللعبة، لذا تركزت على "التحجيم". لقد أقصىوا آليات التحفيز في Web3، تماماً كما يتم تزيين الكعكة بشكل جنوني. يُعتبر Spacebar في نظام Blast البيئي مثالاً على ذلك.

الطريقة الأساسية للعب Spacebar بسيطة للغاية: قم بتسجيل حساب طائرة، واستكشف الفضاء واستمتع بزيارة الكواكب ( المشروع ). على الرغم من أن تصميم الواجهة يعكس موضوع الفضاء، إلا أن جوهرها هو جعل عملية فهم مشاريع Web3 مثل لعبة. إنها تجذب المستخدمين للمشاركة يوميًا من خلال نظام نقاط التحقق، ومكافآت الرهن، وغيرها، وتتعاون مع نظام Blast لتقديم حوافز إضافية.

هذه الممارسة لا تجعل اللعبة نفسها أكثر إثارة، ولكنها تجعل اللاعبين يرغبون في المشاركة أكثر. من خلال اتخاذ تدابير تحفيزية متنوعة، يتم تعزيز دافع مشاركة المستخدمين.

تشمل الألعاب المماثلة "الألعاب القابلة للتشغيل" مثل Xpet و Xmetacene و Notcoin و Catizen، حيث تم التركيز على آليات التحفيز وجعل عملية التعدين تشبه الألعاب.

لكن لا يمكننا ببساطة القول إن هذه الممارسة خاطئة. بعد كل شيء، ماذا لو كان اللاعبون يحبون "الزخارف" الجميلة؟

ماذا يقدر لاعبو Web3 حقًا؟

"الكعكة" سواء كانت لذيذة أم لا هي في حد ذاتها حكم ذاتي إلى حد ما. من الصعب صنع لعبة يعتقد الجميع أنها لذيذة، لكن من السهل نسبيًا جعل الناس يرغبون في اللعب من خلال مجموعة متنوعة من الحوافز.

إذن، هل البيئة الحالية لـ Web3 أكثر ملاءمة لإنشاء لعبة "تود اللعب"، أم لعبة "ممتعة حقًا"؟

إن مؤهلات الإجابة على هذا السؤال لا تكمن في مطوري الألعاب، بل في اللاعبين أنفسهم. نحتاج إلى فهم: ماذا يقدّر لاعبو Web3 أكثر؟ لماذا يلعبون لعبة معينة؟ منذ متى يلعبون؟ ما الذي يجذبهم أكثر؟ وما الأسباب التي تجعلهم يخرجون من اللعبة؟

لذلك، قمت بإجراء استبيان صغير، وخرجت بسبعة استنتاجات:

  1. متوسط عدد الألعاب التي لعبها لاعبو Web3 ليس كثيراً، وغالباً ما يكون أقل من 5 ألعاب.

  2. تويتر هو القناة الرئيسية للاعبين للحصول على معلومات حول ألعاب السلسلة.

  3. 90% من اللاعبين يقضون أقل من ساعتين يوميًا في ألعاب السلسلة، و 57.5% من اللاعبين يقضون أقل من ساعة.

  4. درجة حرارة اللعبة هي العامل الرئيسي الذي يقرره اللاعبون ما إذا كانوا سيجربون لعبة سلسلة.

  5. 30.6% من اللاعبين يلعبون ألعاب السلسلة بسبب عامل "التجميع" ( لكسب المال، و29% يلعبون بسبب "اللعب" ) وتنوع أسلوب اللعب (، والنسبتان متساويتان.

  6. 38.7% من اللاعبين يتخلون عن اللعبة بسبب "اختفاء عناصر اللعب") وفقدان جاذبية الربح(، و38.7% آخرون يتخلون عنها لأنها لم تعد ممتعة).

  7. أكثر 5 ألعاب على السلسلة يتطلع إليها اللاعبون: ألعاب سلسلة Xterio، MATR1X، Space Nation، Pixels، ألعاب BAC.

حول ألعاب السلسلة: قمت بإجراء استطلاع، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بسبعة استنتاجات

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بسبعة استنتاجات

حول الألعاب القائمة على البلوكشين: أجريت استطلاعًا مع 62 لاعبًا، وخلصت إلى 7 استنتاجات

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بـ 7 استنتاجات

حول ألعاب السلسلة: أجريت استبيانًا مع 62 لاعبًا وتوصلت إلى 7 استنتاجات

تثير هذه النتائج الدهشة. كعامل في Web3، كنت أعتقد أن معظم الناس يلعبون ألعاب السلسلة فقط من أجل الربح، وأن القليل منهم يهتم حقًا بجودة اللعبة. ولكن أظهرت الدراسة أن نصف اللاعبين سيختبرون اللعبة فقط لأنها ممتعة.

هذا يشير إلى أن ألعاب Web3 تبدو وكأنها تتجه نحو نقطة تحول، وتبدأ في العودة إلى التنمية الصحية. يهتم لاعبو Web3 بكل من "العبية" و"التجميع"، ويعتبرون كلاهما مهمًا.

في النهاية، ذوق اللاعبين يتطور أيضًا. لا أحد يرغب في رؤية "كعكة" مزينة بشكل رائع، ثم يكتشف عند تناولها أن طعمها سيء.

خاتمة

سواء كانت "اللعب" أو "ت gamification "، فإن الابتكار الجيد هو الذي يلبي احتياجات اللاعبين. لكن لا يمكن أن ينفصل الابتكار عن الحاجة. في الواقع، لم تتغير الاحتياجات الأساسية للبشر، بل ما يتغير هو أشكال تلبية هذه الاحتياجات.

تلبية ألعاب Web2 للاحتياجات الروحية للناس، بينما ألعاب Web3 ليست سوى شكل مختلف لتلبية هذه الاحتياجات، حيث تظل جوهرًا تلبي حاجة الحرية الروحية وإطلاق العواطف.

حالياً، لا توجد الكثير من ألعاب Web3 التي تتمتع بخصائص اللعب الحقيقي وتلبي احتياجات اللاعبين النفسية، حيث يمكن أن تركز معظم المشاريع فقط على "تحويل الألعاب إلى تجارب". لكن هذا لا يعني أن ألعاب Web3 ليس لها مستقبل. طالما أن الناس لا يزال لديهم احتياجات نفسية للألعاب، ستظل هناك مساحة لتطوير ألعاب Web3.

بالنسبة لمتى سيتم تحقيق احتياجات اللاعبين الروحية بشكل حقيقي، فإنه من الصعب التنبؤ بذلك في الوقت الحالي. لا يزال السوق في انتظار نقطة انفجار.

سواء كان ذلك إنشاء ألعاب "تجعل الناس يريدون اللعب" أو صنع ألعاب "ممتعة حقًا"، الهدف النهائي هو واحد فقط: توسيع "الكعكة". بهذه الطريقة، يمكن لكل من المطورين واللاعبين الاستفادة.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 5
  • مشاركة
تعليق
0/400
RooftopVIPvip
· 07-14 03:32
هل ستسمح لي هذه اللعبة لكسب بعض العملات؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
Blockblindvip
· 07-14 03:24
هل هناك ألعاب سلسلية ممتعة؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
FomoAnxietyvip
· 07-14 03:22
ما هي اللعبة التي تلعبها؟ أليس من الأفضل الاستلقاء وكسب المال؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
ZkSnarkervip
· 07-14 03:14
حسنًا تقنيًا يجب أن تكون الألعاب *ممتعة* أولاً... اكتشاف صادم أليس كذلك
شاهد النسخة الأصليةرد0
NightAirdroppervip
· 07-14 03:08
هذه اللعبة ممتعة والأهم
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت