مراجعة صناعة ألعاب Web3 لعام 2024: الابتكار والتحديات
تظهر صناعة ألعاب Web3 في عام 2024 وضعًا معقدًا في التطور. على الرغم من أن عدد المستخدمين النشطين يوميًا قد ارتفع بنسبة تزيد عن 300% ، بدأت شركات الألعاب التقليدية أيضًا في وضع خطط محددة في هذا المجال، ولكن من حيث أداء السوق، فإن القيمة السوقية لهذا القطاع قد نمت فقط بنسبة 60.5%، وهو ما يتخلف بشكل ملحوظ عن القطاعات الساخنة الأخرى. مع بلوغ بيتكوين أعلى مستوى له، وازدهار سوق التشفير، طرحت مسألة رئيسية: "هل فاتت ألعاب Web3 أفضل فرص التطور في هذه الدورة الصاعدة؟"
ومع ذلك، فإن عام 2024 يمثل فترة تحول مهمة لهذه الصناعة. لقد انتقلت الصناعة من مرحلة المضاربة البحتة إلى النضج. سيحلل هذا التقرير كيف تتطور ألعاب Web3 خلال دورة السوق في عام 2024، ويستكشف المؤشرات الرئيسية في هذا القطاع، والتقدم التكنولوجي، والتحولات الاستراتيجية. من تطوير البنية التحتية إلى أنماط المشاركة للمستخدمين، سنستكشف كيف تبني هذه الصناعة نموًا مستدامًا بينما تواجه تحديات الاعتماد السائد.
ملحوظة: ما لم يُذكر خلاف ذلك، فإن جميع البيانات في هذا التقرير حتى 15 ديسمبر 2024. مصدر البيانات هو Footprint Analytics و CoinMarketCap.
نظرة عامة على المؤشرات الرئيسية السنوية
القيمة السوقية: وصلت إلى 31.8 مليار دولار، بزيادة 60.5%
حجم التداول: 52 مليار دولار، زيادة بنسبة 18.5%
عدد المعاملات: 5.3 مليار معاملة، انخفاض بنسبة 30.3%
المستخدمون النشيطون يومياً: بلغ عددهم 6.6 مليون بنهاية السنة، بزيادة قدرها 308.6% مقارنة ببداية السنة.
الألعاب النشطة: من بين 3,602 لعبة، تبقى 1,361 لعبة نشطة (37.8%)
التمويل السنوي: 220 حدث تمويل، بإجمالي 9.1 مليار دولار
سلسلة الكتل الرائدة:
نسبة حجم التداول: منصة تداول معينة سلسلة (23.1%)، الإيثيريوم (17.6%)، بلاست (9.2%)
نسبة عدد الصفقات: WAX(33.6%)، Aptos(11.6%)، Ronin(6.1%)
المستخدمون النشطون يوميًا: opBNB(220万)، Ronin(110万)، Nebula(45.8万) (المتوسط اليومي في ديسمبر)
تحليل أداء السوق
أداء القيمة السوقية
حققت لعبة Web3 في عام 2024 نموًا قويًا، ولكنها كانت أقل أداءً مقارنةً بالقطاعات الأخرى في التشفير. وفقًا للبيانات، وصلت القيمة السوقية لرموز الألعاب في نهاية العام إلى 31.8 مليار دولار، بزيادة قدرها 60.5% عن العام السابق. على الرغم من أن هذا القطاع سجل ذروة سنوية بلغت 47.4 مليار دولار في مارس، إلا أنه لا يزال أقل بكثير من الذروة التاريخية البالغة 114.1 مليار دولار التي تم تسجيلها في نوفمبر 2021.
على الرغم من أن سوق العملات المشفرة بشكل عام شهد أداءً قويًا في النصف الثاني من عام 2024، خاصةً في الشهرين الأخيرين المدفوعين ببيتكوين، إلا أن أداء رموز الألعاب كان متخلفًا عن القطاعات الأخرى. تظهر البيانات أن ألعاب Web3 تحتل المرتبة الثامنة في ترتيب نمو القيمة السوقية، متخلفة بشكل ملحوظ عن القطاعات الرائدة: عملات الميم (421.1%)، والذكاء الاصطناعي والبيانات الضخمة (168.0%) وإيكولوجيا سولانا (124.1%).
هذا الأداء الضعيف يمتد أيضًا إلى مستوى اهتمام المجتمع. في أكثر الأقسام متابعة، تمثل ألعاب Web3 6.7% فقط من إجمالي المشاهدات في المراكز العشر الأولى، حيث احتلت المرتبة التاسعة، لأن التركيز على مدار العام كان بشكل أساسي على مشاريع العملات الميم.
! [مراجعة ألعاب Web3 2024: الابتكار مستمر ، ولكن لماذا لا يزال غائبا في السوق الصاعدة؟] ](https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-ae03cff911cb8ca1a8f8fafe13676d5b.webp)
تحليل حجم التداول
أظهرت مؤشرات الأداء الرئيسية لقطاع ألعاب Web3 في عام 2024 تبايناً، حيث زادت أحجام التداول ولكن انخفض عدد الصفقات.
اتجاه حجم التداول
بلغ إجمالي حجم المعاملات في ألعاب Web3 لعام 2024 5.2 مليار دولار، بزيادة قدرها 18.5% مقارنةً بعام 2023. على الرغم من أنه عكس الاتجاه التنازلي منذ عام 2021، إلا أن حجم المعاملات لا يزال أقل بكثير من ذروة الدورة السابقة. بيانات عام 2024 تمثل فقط 6.2% من ذروة (841 مليار دولار لعام 2021 و15.1% من حجم المعاملات لعام 2022 البالغ )345 مليار دولار.
اتجاه عدد الصفقات
بلغ إجمالي عدد المعاملات في عام 2024 5.3 مليار معاملة، بانخفاض قدره 30.3% عن العام السابق. على الرغم من أن هذا المستوى يعادل 5.1 مليار معاملة في عام 2021، إلا أنه لم يستطع عكس الاتجاه التنازلي الذي بدأ منذ عام 2022.
مشاركة المستخدمين
شهد عدد المستخدمين النشطين يومياً ( DAU ) في عام 2024 زيادة كبيرة، حيث ارتفع من 1.6 مليون مستخدم يومياً في يناير إلى 6.6 مليون في ديسمبر، بزيادة سنوية قدرها 308.6%. تتجاوز هذه الزيادة الرقم القياسي السابق الذي تم تحقيقه في نوفمبر 2021 والبالغ 1.8 مليون مستخدم يومياً. على الرغم من أن هذه البيانات قد تتضمن بعض النشاطات الروبوتية، إلا أن هذه الزيادة لا تزال تظهر مستوى كبير من مشاركة المستخدمين في هذا القطاع.
تطوير النظام البيئي
( تنافس وتطور الشبكات العامة
تحليل أداء السلاسل العامة الرئيسية
شهدت هيمنة سلاسل الكتل المختلفة في ألعاب Web3 لعام 2024 تغييرات ملحوظة، حيث تظهر كل سلسلة مزايا مختلفة من حيث حجم التداول وعدد المعاملات ومشاركة المستخدمين.
توزيع حجم التداول عبر السلاسل
تحتفظ سلسلة منصة التداول بصدارة حجم التداول، حيث حققت حجم تداول قدره 1.2 مليار دولار، مع حصة سوقية تبلغ 23.1%، تليها إيثيريوم بمبلغ 9.2 مليار دولار، وحصة سوقية تبلغ 17.6%. تشغل Blast و Ronin حصة سوقية قدرها 9.2% و 9.0% على التوالي.
عدد المعاملات عبر السلاسل
على الرغم من انخفاض إجمالي عدد المعاملات في الصناعة بنسبة 30.3%، إلا أن بعض سلاسل الكتل العامة أظهرت أداءً قويًا. تتصدر WAX بـ 1.8 مليار معاملة، مما يمثل 33.6% من الإجمالي ). وبرزت Aptos من خلال لعبة Telegram Tapos التي تعتمد على نموذج "tap-to-earn" ###، حيث بلغت 620 مليون معاملة (، منها 540 مليون معاملة تم إنشاؤها فقط في أغسطس. حافظت Ronin و opBNB على 321 مليون و 318 مليون معاملة على التوالي.
عدد مستخدمي السلاسل المختلفة
أظهرت مستويات نشاط المستخدمين عبر السلاسل زيادة ملحوظة، خاصة في النصف الثاني من عام 2024. برز opBNB بشكل لافت في مشاركة المستخدمين، حيث بلغ متوسط عدد المستخدمين النشطين يوميًا في ديسمبر 2.2 مليون، متجاوزًا الرائد طويل الأمد Ronin)110万(. احتلت Nebula، التي تعمل على SKALE Layer 2، المرتبة الثالثة بمتوسط DAU بلغ 458,000. دخلت سلاسل الكتل العامة مثل NEAR و Sui و Sei قائمة العشرة الأوائل من حيث DAU، مما يظهر توسع مشهد المنافسة في النظام البيئي ورغبة المستخدمين في تجربة منصات جديدة.
تشير اتجاهات التنوع المستخدمة في مختلف الشبكات إلى نضوج النظام البيئي بشكل متزايد، حيث تعمل الشبكات العامة المختلفة على إيجاد مواقعها الخاصة لتجارب الألعاب المختلفة وتفضيلات المستخدمين. لم تعد الشبكات الرئيسية تقدم فقط مرافق البلوكتشين الأساسية، بل تطورت لتصبح منصة شاملة لمطوري الألعاب. تُظهر خطة التحفيز للألعاب بقيمة 2 مليار ARB من مؤسسة Arbitrum، وخطة توزيع 50 مليون STRK من مؤسسة Starknet، بالإضافة إلى البرامج الهامة من Sui وXai، كيف يمكن لكل شبكة جذب والاحتفاظ بمشاريع الألعاب ذات الجودة العالية من خلال الحوافز الاستراتيجية.
![2024 مراجعة ألعاب Web3: الابتكار مستمر، لكن لماذا لا تزال غائبة في سوق الثور؟])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-dcf606a0d74c1233c5a4a8ed788b7063.webp(
تحسين البنية التحتية التقنية
) زيادة السعة
قد زادت قدرة معالجة blockchain بشكل ملحوظ، حيث ارتفع حجم المعاملات المعالج في الشبكة حاليًا بأكثر من 50 مرة مقارنةً قبل أربع سنوات. وقد تحقق هذا النمو بفضل ظهور شبكات Ethereum Layer 2 وLayer 3، بما في ذلك Immutable zkEVM، والشبكات القائمة على Avalanche L1، وOasys، وSKALE، وArbitrum Orbit، بالإضافة إلى blockchain عالية الإنتاجية الأخرى مثل Solana وSui وAptos.
حققت سلاسل الألعاب المتخصصة تقدمًا كبيرًا. أعلنت Ronin في يونيو 2024 عن خطتها Layer 2 Ronin zkEVM، مما يمكّن مطوري Ronin من إنشاء zkEVM Layer 2 الخاصة بهم. حقق Immutable zkEVM خطوة استراتيجية نحو إمكانية الوصول الأكبر من خلال إزالة قائمة الانتظار للنشر وتمكين النشر بدون إذن. بالإضافة إلى ذلك، أكملت Avalanche أهم ترقية منذ إطلاق الشبكة الرئيسية في عام 2020 "Avalanche9000"، مع التركيز على معالجة العقبات في بناء L1 المخصص وتحسين التوافق.
( تم تخفيض رسوم الغاز
تحديث "كانكون" على الإيثيريوم في مارس 2024 (المعروف أيضًا باسم "Proto-Danksharding" أو "EIP-4844") هو نقطة تحول مهمة تقلل بشكل كبير من تكاليف شبكات L2. التأثير كبير جدًا، حيث انخفضت رسوم الغاز من عدة دولارات إلى عدة سنتات أو أقل، مما أزال واحدة من أكبر نقاط الاحتكاك التي تواجه مطوري الألعاب على blockchain واللاعبين.
) تعزيز التشغيل البيني عبر السلاسل
شهد بروتوكول Chainlink للتشغيل البيني عبر السلاسل ( CCIP) تطورًا ملحوظًا في عام 2024، مما مكّن المطورين من إنشاء ألعاب قادرة على التفاعل مع الأصول متعددة السلاسل. وقد عزز هذا التحسين بشكل كبير من التشغيل البيني للعناصر داخل اللعبة.
أصبح اعتماد تنسيق معيار الأصول الرقمية، وخاصة ERC-721 و ERC-1155، أكثر شيوعًا. تضمن هذه المعايير أن يتم التعرف على NFT داخل الألعاب واستخدامها عبر مختلف الألعاب والمنصات، مما يسهل عملية نقل الأصول والتفاعل.
شهد عام 2024 أيضًا صعودًا ملحوظًا للمنصات اللامركزية التي تدعم الألعاب عبر السلاسل. توفر منصات مثل Portal وFractal ID وWeb3Games البنية التحتية اللازمة لنقل الأصول والتفاعل بسلاسة بين أنظمة blockchain المختلفة.
تطوير المشروع
سنة 2024 هي سنة هامة لتطوير ألعاب Web3. بالإضافة إلى دخول شركات الألعاب التقليدية، شهد النظام البيئي إطلاق عدد من الألعاب المهمة. الألعاب المنتظرة مثل Off The Grid و MapleStory Universe دخلت مرحلة الوصول المبكر، بينما تم إطلاق Illuvium أخيرًا بشكل رسمي. نجحت Pirate Nation في إكمال حدث إنشاء التوكن (TGE)، وأطلقت "لعبة للفوز"( "play-to-airdrop") بنجاح.
تحليل الألعاب النشطة
حتى 30 نوفمبر 2024، بلغ إجمالي عدد ألعاب blockchain 3602 لعبة، بزيادة عن 2997 لعبة في يناير. ومع ذلك، تُظهر مؤشرات الألعاب النشطة بعض الاتجاهات التحدي. من إجمالي عدد الألعاب، فقط 1361 لعبة (37.8٪) لا تزال نشطة على السلسلة، مما يعني أن 2241 لعبة (62.2٪) في حالة عدم نشاط. بالإضافة إلى ذلك، على الرغم من زيادة إجمالي عدد الألعاب، انخفض عدد الألعاب النشطة مقارنة بـ 1387 لعبة في يناير.
تحليل عميق لمؤشرات مشاركة المستخدمين يُظهر تركيزًا أكبر في السوق. انخفض عدد الألعاب التي تمتلك أكثر من 100 مستخدم نشط شهريًا (MAU) من 586 لعبة في يونيو 2022 إلى 522 لعبة بنهاية عام 2024. في نوفمبر 2024، حققت 161 لعبة (تشكل 4.5% من الإجمالي) أكثر من 10,000 MAU، بينما تجاوزت 96 لعبة (تشكل 2.7% من الإجمالي) 100,000 MAU.
تشير هذه الاتجاهات المركزية للمستخدمين إلى أن السوق تتجه نحو النضج، حيث أن الألعاب الناجحة تجذب جمهورًا أكبر. تتأثر هذه الظاهرة بعدة عوامل، بما في ذلك المنافسة الشديدة، استراتيجيات التكرار السريعة، بالإضافة إلى "أثر الرأس" الذي يتشكل في النظام البيئي من قبل الألعاب الرائدة.
! [مراجعة ألعاب Web3 2024: الابتكار مستمر ، ولكن لماذا لا يزال غائبا في السوق الصاعدة؟] ]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-0148f076b85faabfbb30a1cf451039a9.webp###
نمط الابتكار
( اتجاهات الألعاب متعددة المنصات
تؤكد ألعاب الهاتف المحمول على إمكانية الوصول وتجربة المستخدم السلسة ، مما يرسخ مكانتها في عام 2024 كمنصة رئيسية لألعاب Web3. لقد أثر النهج الموجه نحو الهاتف المحمول على طريقة تصميم المطورين لألعاب blockchain ، حيث يركزون على واجهات الاستخدام البديهية وعمليات الدخول المبسطة. في ألعاب Web3 التي تم إصدارها حديثًا في عام 2024 ، تمثل ألعاب الهاتف المحمول 29.4 ٪.
أصبحت منصات التواصل الاجتماعي، وخاصة تيليجرام، محفزًا قويًا لتبني ألعاب Web3، حيث تمثل 20.9% من الألعاب الجديدة التي تم إصدارها في Web3. يعود نجاح تيليجرام إلى قاعدته الضخمة من المستخدمين، وتجربة التطبيق المبسطة، والقدرة على تجاوز قيود متاجر التطبيقات التقليدية. بلغت تأثيرات هذه المنصة ذروتها في الربع الثالث من عام 2024، حيث تجاوزت 11 لعبة 10 ملايين مستخدم نشط شهريًا. ومن الجدير بالذكر أن TON نجح في تحويل هذه القاعدة الضخمة من المستخدمين إلى مشاركين على السلسلة، مما أدى إلى تأثيرات متدفقة في مجالات ألعاب Web3، وعملات Meme، وDeFi. أدى هذا النجاح إلى تنافس العديد من الشبكات blockchain الأخرى، خارج TON، على جذب حركة المرور من تيليجرام، حيث أطلقت Aptos وSui وCore وغيرها ألعابًا مدعومة أو قائمة على تيليجرام.
على نحو مشابه، ستقوم Line في ديسمبر 2024
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
2024 تقرير صناعة ألعاب Web3: زيادة المستخدمين بنسبة 308% لكن القيمة السوقية ارتفع خلف التحديات والفرص.
مراجعة صناعة ألعاب Web3 لعام 2024: الابتكار والتحديات
تظهر صناعة ألعاب Web3 في عام 2024 وضعًا معقدًا في التطور. على الرغم من أن عدد المستخدمين النشطين يوميًا قد ارتفع بنسبة تزيد عن 300% ، بدأت شركات الألعاب التقليدية أيضًا في وضع خطط محددة في هذا المجال، ولكن من حيث أداء السوق، فإن القيمة السوقية لهذا القطاع قد نمت فقط بنسبة 60.5%، وهو ما يتخلف بشكل ملحوظ عن القطاعات الساخنة الأخرى. مع بلوغ بيتكوين أعلى مستوى له، وازدهار سوق التشفير، طرحت مسألة رئيسية: "هل فاتت ألعاب Web3 أفضل فرص التطور في هذه الدورة الصاعدة؟"
ومع ذلك، فإن عام 2024 يمثل فترة تحول مهمة لهذه الصناعة. لقد انتقلت الصناعة من مرحلة المضاربة البحتة إلى النضج. سيحلل هذا التقرير كيف تتطور ألعاب Web3 خلال دورة السوق في عام 2024، ويستكشف المؤشرات الرئيسية في هذا القطاع، والتقدم التكنولوجي، والتحولات الاستراتيجية. من تطوير البنية التحتية إلى أنماط المشاركة للمستخدمين، سنستكشف كيف تبني هذه الصناعة نموًا مستدامًا بينما تواجه تحديات الاعتماد السائد.
ملحوظة: ما لم يُذكر خلاف ذلك، فإن جميع البيانات في هذا التقرير حتى 15 ديسمبر 2024. مصدر البيانات هو Footprint Analytics و CoinMarketCap.
نظرة عامة على المؤشرات الرئيسية السنوية
تحليل أداء السوق
أداء القيمة السوقية
حققت لعبة Web3 في عام 2024 نموًا قويًا، ولكنها كانت أقل أداءً مقارنةً بالقطاعات الأخرى في التشفير. وفقًا للبيانات، وصلت القيمة السوقية لرموز الألعاب في نهاية العام إلى 31.8 مليار دولار، بزيادة قدرها 60.5% عن العام السابق. على الرغم من أن هذا القطاع سجل ذروة سنوية بلغت 47.4 مليار دولار في مارس، إلا أنه لا يزال أقل بكثير من الذروة التاريخية البالغة 114.1 مليار دولار التي تم تسجيلها في نوفمبر 2021.
على الرغم من أن سوق العملات المشفرة بشكل عام شهد أداءً قويًا في النصف الثاني من عام 2024، خاصةً في الشهرين الأخيرين المدفوعين ببيتكوين، إلا أن أداء رموز الألعاب كان متخلفًا عن القطاعات الأخرى. تظهر البيانات أن ألعاب Web3 تحتل المرتبة الثامنة في ترتيب نمو القيمة السوقية، متخلفة بشكل ملحوظ عن القطاعات الرائدة: عملات الميم (421.1%)، والذكاء الاصطناعي والبيانات الضخمة (168.0%) وإيكولوجيا سولانا (124.1%).
هذا الأداء الضعيف يمتد أيضًا إلى مستوى اهتمام المجتمع. في أكثر الأقسام متابعة، تمثل ألعاب Web3 6.7% فقط من إجمالي المشاهدات في المراكز العشر الأولى، حيث احتلت المرتبة التاسعة، لأن التركيز على مدار العام كان بشكل أساسي على مشاريع العملات الميم.
! [مراجعة ألعاب Web3 2024: الابتكار مستمر ، ولكن لماذا لا يزال غائبا في السوق الصاعدة؟] ](https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-ae03cff911cb8ca1a8f8fafe13676d5b.webp)
تحليل حجم التداول
أظهرت مؤشرات الأداء الرئيسية لقطاع ألعاب Web3 في عام 2024 تبايناً، حيث زادت أحجام التداول ولكن انخفض عدد الصفقات.
اتجاه حجم التداول
بلغ إجمالي حجم المعاملات في ألعاب Web3 لعام 2024 5.2 مليار دولار، بزيادة قدرها 18.5% مقارنةً بعام 2023. على الرغم من أنه عكس الاتجاه التنازلي منذ عام 2021، إلا أن حجم المعاملات لا يزال أقل بكثير من ذروة الدورة السابقة. بيانات عام 2024 تمثل فقط 6.2% من ذروة (841 مليار دولار لعام 2021 و15.1% من حجم المعاملات لعام 2022 البالغ )345 مليار دولار.
اتجاه عدد الصفقات
بلغ إجمالي عدد المعاملات في عام 2024 5.3 مليار معاملة، بانخفاض قدره 30.3% عن العام السابق. على الرغم من أن هذا المستوى يعادل 5.1 مليار معاملة في عام 2021، إلا أنه لم يستطع عكس الاتجاه التنازلي الذي بدأ منذ عام 2022.
مشاركة المستخدمين
شهد عدد المستخدمين النشطين يومياً ( DAU ) في عام 2024 زيادة كبيرة، حيث ارتفع من 1.6 مليون مستخدم يومياً في يناير إلى 6.6 مليون في ديسمبر، بزيادة سنوية قدرها 308.6%. تتجاوز هذه الزيادة الرقم القياسي السابق الذي تم تحقيقه في نوفمبر 2021 والبالغ 1.8 مليون مستخدم يومياً. على الرغم من أن هذه البيانات قد تتضمن بعض النشاطات الروبوتية، إلا أن هذه الزيادة لا تزال تظهر مستوى كبير من مشاركة المستخدمين في هذا القطاع.
تطوير النظام البيئي
( تنافس وتطور الشبكات العامة
تحليل أداء السلاسل العامة الرئيسية
شهدت هيمنة سلاسل الكتل المختلفة في ألعاب Web3 لعام 2024 تغييرات ملحوظة، حيث تظهر كل سلسلة مزايا مختلفة من حيث حجم التداول وعدد المعاملات ومشاركة المستخدمين.
توزيع حجم التداول عبر السلاسل
تحتفظ سلسلة منصة التداول بصدارة حجم التداول، حيث حققت حجم تداول قدره 1.2 مليار دولار، مع حصة سوقية تبلغ 23.1%، تليها إيثيريوم بمبلغ 9.2 مليار دولار، وحصة سوقية تبلغ 17.6%. تشغل Blast و Ronin حصة سوقية قدرها 9.2% و 9.0% على التوالي.
عدد المعاملات عبر السلاسل
على الرغم من انخفاض إجمالي عدد المعاملات في الصناعة بنسبة 30.3%، إلا أن بعض سلاسل الكتل العامة أظهرت أداءً قويًا. تتصدر WAX بـ 1.8 مليار معاملة، مما يمثل 33.6% من الإجمالي ). وبرزت Aptos من خلال لعبة Telegram Tapos التي تعتمد على نموذج "tap-to-earn" ###، حيث بلغت 620 مليون معاملة (، منها 540 مليون معاملة تم إنشاؤها فقط في أغسطس. حافظت Ronin و opBNB على 321 مليون و 318 مليون معاملة على التوالي.
عدد مستخدمي السلاسل المختلفة
أظهرت مستويات نشاط المستخدمين عبر السلاسل زيادة ملحوظة، خاصة في النصف الثاني من عام 2024. برز opBNB بشكل لافت في مشاركة المستخدمين، حيث بلغ متوسط عدد المستخدمين النشطين يوميًا في ديسمبر 2.2 مليون، متجاوزًا الرائد طويل الأمد Ronin)110万(. احتلت Nebula، التي تعمل على SKALE Layer 2، المرتبة الثالثة بمتوسط DAU بلغ 458,000. دخلت سلاسل الكتل العامة مثل NEAR و Sui و Sei قائمة العشرة الأوائل من حيث DAU، مما يظهر توسع مشهد المنافسة في النظام البيئي ورغبة المستخدمين في تجربة منصات جديدة.
تشير اتجاهات التنوع المستخدمة في مختلف الشبكات إلى نضوج النظام البيئي بشكل متزايد، حيث تعمل الشبكات العامة المختلفة على إيجاد مواقعها الخاصة لتجارب الألعاب المختلفة وتفضيلات المستخدمين. لم تعد الشبكات الرئيسية تقدم فقط مرافق البلوكتشين الأساسية، بل تطورت لتصبح منصة شاملة لمطوري الألعاب. تُظهر خطة التحفيز للألعاب بقيمة 2 مليار ARB من مؤسسة Arbitrum، وخطة توزيع 50 مليون STRK من مؤسسة Starknet، بالإضافة إلى البرامج الهامة من Sui وXai، كيف يمكن لكل شبكة جذب والاحتفاظ بمشاريع الألعاب ذات الجودة العالية من خلال الحوافز الاستراتيجية.
![2024 مراجعة ألعاب Web3: الابتكار مستمر، لكن لماذا لا تزال غائبة في سوق الثور؟])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-dcf606a0d74c1233c5a4a8ed788b7063.webp(
تحسين البنية التحتية التقنية
) زيادة السعة
قد زادت قدرة معالجة blockchain بشكل ملحوظ، حيث ارتفع حجم المعاملات المعالج في الشبكة حاليًا بأكثر من 50 مرة مقارنةً قبل أربع سنوات. وقد تحقق هذا النمو بفضل ظهور شبكات Ethereum Layer 2 وLayer 3، بما في ذلك Immutable zkEVM، والشبكات القائمة على Avalanche L1، وOasys، وSKALE، وArbitrum Orbit، بالإضافة إلى blockchain عالية الإنتاجية الأخرى مثل Solana وSui وAptos.
حققت سلاسل الألعاب المتخصصة تقدمًا كبيرًا. أعلنت Ronin في يونيو 2024 عن خطتها Layer 2 Ronin zkEVM، مما يمكّن مطوري Ronin من إنشاء zkEVM Layer 2 الخاصة بهم. حقق Immutable zkEVM خطوة استراتيجية نحو إمكانية الوصول الأكبر من خلال إزالة قائمة الانتظار للنشر وتمكين النشر بدون إذن. بالإضافة إلى ذلك، أكملت Avalanche أهم ترقية منذ إطلاق الشبكة الرئيسية في عام 2020 "Avalanche9000"، مع التركيز على معالجة العقبات في بناء L1 المخصص وتحسين التوافق.
( تم تخفيض رسوم الغاز
تحديث "كانكون" على الإيثيريوم في مارس 2024 (المعروف أيضًا باسم "Proto-Danksharding" أو "EIP-4844") هو نقطة تحول مهمة تقلل بشكل كبير من تكاليف شبكات L2. التأثير كبير جدًا، حيث انخفضت رسوم الغاز من عدة دولارات إلى عدة سنتات أو أقل، مما أزال واحدة من أكبر نقاط الاحتكاك التي تواجه مطوري الألعاب على blockchain واللاعبين.
) تعزيز التشغيل البيني عبر السلاسل
شهد بروتوكول Chainlink للتشغيل البيني عبر السلاسل ( CCIP) تطورًا ملحوظًا في عام 2024، مما مكّن المطورين من إنشاء ألعاب قادرة على التفاعل مع الأصول متعددة السلاسل. وقد عزز هذا التحسين بشكل كبير من التشغيل البيني للعناصر داخل اللعبة.
أصبح اعتماد تنسيق معيار الأصول الرقمية، وخاصة ERC-721 و ERC-1155، أكثر شيوعًا. تضمن هذه المعايير أن يتم التعرف على NFT داخل الألعاب واستخدامها عبر مختلف الألعاب والمنصات، مما يسهل عملية نقل الأصول والتفاعل.
شهد عام 2024 أيضًا صعودًا ملحوظًا للمنصات اللامركزية التي تدعم الألعاب عبر السلاسل. توفر منصات مثل Portal وFractal ID وWeb3Games البنية التحتية اللازمة لنقل الأصول والتفاعل بسلاسة بين أنظمة blockchain المختلفة.
تطوير المشروع
سنة 2024 هي سنة هامة لتطوير ألعاب Web3. بالإضافة إلى دخول شركات الألعاب التقليدية، شهد النظام البيئي إطلاق عدد من الألعاب المهمة. الألعاب المنتظرة مثل Off The Grid و MapleStory Universe دخلت مرحلة الوصول المبكر، بينما تم إطلاق Illuvium أخيرًا بشكل رسمي. نجحت Pirate Nation في إكمال حدث إنشاء التوكن (TGE)، وأطلقت "لعبة للفوز"( "play-to-airdrop") بنجاح.
تحليل الألعاب النشطة
حتى 30 نوفمبر 2024، بلغ إجمالي عدد ألعاب blockchain 3602 لعبة، بزيادة عن 2997 لعبة في يناير. ومع ذلك، تُظهر مؤشرات الألعاب النشطة بعض الاتجاهات التحدي. من إجمالي عدد الألعاب، فقط 1361 لعبة (37.8٪) لا تزال نشطة على السلسلة، مما يعني أن 2241 لعبة (62.2٪) في حالة عدم نشاط. بالإضافة إلى ذلك، على الرغم من زيادة إجمالي عدد الألعاب، انخفض عدد الألعاب النشطة مقارنة بـ 1387 لعبة في يناير.
تحليل عميق لمؤشرات مشاركة المستخدمين يُظهر تركيزًا أكبر في السوق. انخفض عدد الألعاب التي تمتلك أكثر من 100 مستخدم نشط شهريًا (MAU) من 586 لعبة في يونيو 2022 إلى 522 لعبة بنهاية عام 2024. في نوفمبر 2024، حققت 161 لعبة (تشكل 4.5% من الإجمالي) أكثر من 10,000 MAU، بينما تجاوزت 96 لعبة (تشكل 2.7% من الإجمالي) 100,000 MAU.
تشير هذه الاتجاهات المركزية للمستخدمين إلى أن السوق تتجه نحو النضج، حيث أن الألعاب الناجحة تجذب جمهورًا أكبر. تتأثر هذه الظاهرة بعدة عوامل، بما في ذلك المنافسة الشديدة، استراتيجيات التكرار السريعة، بالإضافة إلى "أثر الرأس" الذي يتشكل في النظام البيئي من قبل الألعاب الرائدة.
! [مراجعة ألعاب Web3 2024: الابتكار مستمر ، ولكن لماذا لا يزال غائبا في السوق الصاعدة؟] ]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-0148f076b85faabfbb30a1cf451039a9.webp###
نمط الابتكار
( اتجاهات الألعاب متعددة المنصات
تؤكد ألعاب الهاتف المحمول على إمكانية الوصول وتجربة المستخدم السلسة ، مما يرسخ مكانتها في عام 2024 كمنصة رئيسية لألعاب Web3. لقد أثر النهج الموجه نحو الهاتف المحمول على طريقة تصميم المطورين لألعاب blockchain ، حيث يركزون على واجهات الاستخدام البديهية وعمليات الدخول المبسطة. في ألعاب Web3 التي تم إصدارها حديثًا في عام 2024 ، تمثل ألعاب الهاتف المحمول 29.4 ٪.
أصبحت منصات التواصل الاجتماعي، وخاصة تيليجرام، محفزًا قويًا لتبني ألعاب Web3، حيث تمثل 20.9% من الألعاب الجديدة التي تم إصدارها في Web3. يعود نجاح تيليجرام إلى قاعدته الضخمة من المستخدمين، وتجربة التطبيق المبسطة، والقدرة على تجاوز قيود متاجر التطبيقات التقليدية. بلغت تأثيرات هذه المنصة ذروتها في الربع الثالث من عام 2024، حيث تجاوزت 11 لعبة 10 ملايين مستخدم نشط شهريًا. ومن الجدير بالذكر أن TON نجح في تحويل هذه القاعدة الضخمة من المستخدمين إلى مشاركين على السلسلة، مما أدى إلى تأثيرات متدفقة في مجالات ألعاب Web3، وعملات Meme، وDeFi. أدى هذا النجاح إلى تنافس العديد من الشبكات blockchain الأخرى، خارج TON، على جذب حركة المرور من تيليجرام، حيث أطلقت Aptos وSui وCore وغيرها ألعابًا مدعومة أو قائمة على تيليجرام.
على نحو مشابه، ستقوم Line في ديسمبر 2024